مصاحبه با سروش شهبازی و محسن محمود آبادی

در این مصاحبه به سراغ محسن محمود آبادی و سروش شهبازی

موسسان استودیو بلوط گیمز رفتیم.

متن مصاحبه:

_سلام آقای شهبازی

سلام آقای محمود آبادی عزیز خیلی خوش اومدید.

محسن محمود آبادی:سلام عرض میکنم خیلی خوشحالم که در خدمتتون هستم.

سروش شهبازی:سلام وقتتون بخیر ممنون از دعوتتون

_خودتون رو معرفی کنید تا من سوال ها رو بپرسم.

سروش شهبازی:من سروش شهبازی هستم هم بنیانگذار استودیو بازی سازی بلوط گیمز و یکی از مدیران این استودیو ۸ سال هست که تجربه ساخت بازی را دارم و بیشتر در بازار موبایلی اندروید کار می‌کنیم همینطور در دانشگاه‌های یزد بازی‌سازی تدریس می‌کنم.

محسن محمود آبادی:محسن محمودآبادی هستم لیسانس مدیریت صنعتی از دانشگاه یزد و حدود ۷ سال هست که توی حوزه در واقع بازی‌سازی فعالیت می‌کنم توی در واقع رول‌های مدیریت پروژه گیم دیزاین و بقیه بخش‌ها فعالیت کردن و در حال حاضر هم به عنوان مدیرعامل استودیو در حال فعالیت هستند.

سوال:چی شد که وارد بازی‌سازی شدید و از چه سالی دقیق شروع کردید بازی‌سازی رو؟

محسن محمود آبادی:در رابطه با شروع بازی سازی خوب در واقع یه چیز کلیشه‌ای وجود داره که خب ما همه از بچگی علاقه داشتیم به اینکه بازی سازی را انجام بدیم و برای من هم همین شکلی بوده و از ۱۴ ۱۵ سالگی این فکر توی ذهنم بود و حالا به شکل‌های مختلف یه تلاش‌هایی رو انجام داده بودم تا اینکه در واقع سال ۹۲ چهار با سروش آشنا شدیم و در واقع یه سری فعالیت های. توی حوزه آی تی با همدیگه انجام دادیم که غیر از بازی سازی بود شامل کار توی حوزه وب سایت وب سایت‌های خبری و یکی دوتا اپلیکیشن ساختیم با همدیگه کار کردیم یه تیم داشتیم تیم سه چهار نفره و از سال ۹۵ هم در واقع استارت کار بازی‌سازی رو زدیم و دو نفری با هم کار رو شروع کردیم.

سروش شهبازی:داستان من که برمی‌گرده به سن ۱۵ سالگیم حدوداً سال ۸۳ ۸۴ و خب علاقه‌ای که من به بازی‌های pc داشتم و از همون سال‌ها با توجه به حالا صحبت‌هایی که با دوستانم و آشنایانم داشتم تصمیم گرفتم که این کارو انجام بدم و از همون سال‌های ابتدا رفتم رشته‌های دانشگاهی‌شو پرسیدم گفتم مرتبط‌ترینش بحث رشته. کامپیوتر هست و رفتم اون رشته رو انتخاب رشته کردم خوندم و به صورت جدی سال ۹۵ کار بازی سازی رو شروع کردم.

سوال:چطوری باهم آشنا شدید؟

سروش شهبازی:از این ماجرا ما یه دوست مشترک داشتیم به نام مهران که خب حالا محسن از قدیم‌تر من یه خورده اینورتر باهاش آشنا بودیم یک استارتاپ ویکندی در یزد به عنوان اولین استارتاپ ویکند برگزار شد و ما همه نزدیک ۱۲ نفر داخل یک تیم قرار گرفتیم که از همونجا شروع یک کار استارتاپی را زدیم. و بعد از یک مدتی من و محسن به صورت جداگانه بازی سازی را تاسیس کردیم به خاطر اینکه بعدها چند سال بعد از اون استارت ویکند با صحبت‌هایی که با هم می‌کردیم متوجه شدیم که جفتمون به این حوزه خیلی علاقه داریم و بهتره که هرچه زودتر این کار را شروع بکنیم و تجربه کسب کنیم.

سوال:چه سالی استودیو بلوط گیمز رو تاسیس کردید؟

محسن محمود آبادی:ماسال ۹۵ استودیو رو دو نفری تاسیسش کردیم و قبل از اون تجربه حالا همونطور که بالاتر گفتم تجربه ساخت دو تا اپلیکیشن که یه اپلیکیشن تو حوزه مد و لباس بود و یه اپلیکیشن هم شبیه به اپلیکیشن دیوار این دوتا اپلیکیشن ما طراحی کرده بودیم و بعد از اون توی سال ۹۵ زمانی که دیگه تیم فقط محدود میشد به خودم و سروش اونجا تصمیم گرفتیم که اولین تلاش‌هامون رو برای ورود به. بازی سازی انجام بدیم و منجر شد به اینکه اولین بازیمونو شروع کردیم به ساختن و استودیو تاسیس شد.

سروش شهبازی:ما بعد از اینکه استارت وی کن تموم شد و خب یه سری کارهای حوزه استارت آپا انجام دادیم رفتیم یک رویدادی به نام هکاتون شریف که اونجا خب حالا فضا باز بود میشد بازی بسازیم می‌شد در حقیقت اپلیکیشن بسازی و حالا ایده‌هایی که توی چند روز بسازی و تست بکنیم از همونجا بود که ما سال ۹۴ این رویداد که رفتیم شرکت کردیم تو همون رویداد بود که تقریباً تصمیم بازی سازی و ساخت بازی‌ها رو گرفتیم و سال ۹۵ به صورت رسمی با بچه‌هایی که. همکاری می‌کردیم حوزه کاریمونو تغییر دادیم بازی سازی و وارد این کار.

سوال:نیرو ها تون رو از کجا پیدا کردید؟

محسن محمود آبادی:زمانی که ما شروع به کار کردیم تقریبا در واقع کسی نبود توی اون کامیونیتی که ما میشناختیم که کار کرده باشه مثلاً با موتور بازی سازی کار کرده باشه یا کد گیم زده باشه یا حتی توی حوزه آرتش یا بقیه مسائلش کار کرده باشه ما زمانی که کار رو شروع کردیم و شروع به تشکیل تیم کردیم اون موقع سعی کردیم از بچه هایی که میشناختیم و دوست داشتن توی این حوزه کار بکنن و تواناییش رو داشتن سعی کردیم با اونها کار شروع بکنیم و.

انجام دادن پروژه‌هامون همزمان بود با یادگیری این صنعت و خوب بیشتر چند تا بازی اولیه‌ام که ساختیم توی همین فاز بود که یاد بگیریم چه جوری میتونیم یه بازی رو بسازیم یه محصول بسازیم چه جوری میتونیم آپدیت بدیم براش و چطوری بروزش کنیم.

سروش شهبازی:با توجه اینکه ما تو یزد فعالیت میکنیم خوب پیدا کردن نیروی متخصص هم خیلی راحت نیست و مشکل داره ما اکثرا هامونو از بین افراد مستعد و علاقمند انتخاب می‌کنیم و خیلی اخلاق در حقیقت کاری و اخلاق فرد و رفتارش خیلی واسمون مهمه تو مصاحبه و بعد از اینکه اون فرد را انتخاب کردیم سعی می‌کنیم مهارت‌ها رو به شما آموزش بدیم قطعاً که یک سری از مهارت‌ها باید خودش داشته باشه و در نهایت باهاشون به این. فنی بیشتر این اتفاق میفته و اینطور هم.

اینو هم بگم که ما خیلی دوست داریم که افرادی که فعالیت می‌کنند و علاقه دارند با تیم ما کار کنند بفرستند تا ما بتونیم باهاشون آشنا بشیم با هم ارتباط بگیریم و در صورت امکان و وجود داشتن شرایط باهاشون.

سوال:آقای شهبازی اولین بازی که ساختید چه سالی بود و کی اومد؟

و یکم راجبش برامون توضیح بدید ممنون میشم.

سروش شهبازی:من گفتم ما روز اول به محسن با هم بودیم و فعالیت‌های بازی سازیمونو با هم شروع کردیم ما اولین بازی که می‌خواستیم بسازیم ولی خب ساخته نشد یک بازی تاور دیفنس بود ولی بعد از اون حالا با توجه به دلایل مختلفی که نساختیم بازی کلماتی مثل همون سال ۹۵ ساختیم و سال ۹۶ منتشرش کردیم.

خب این بازی را ما به خاطر اینکه سال ۹۵ بازی باقلوا خیلی بازی بالایی بود و درآمدهای خیلی خوبی داشت دانلود خیلی خوبی داشت و آمارهای بالایی داشت در کل تصمیم گرفتیم بسازیم و اولین تجربه‌مونم بود چالش‌های خیلی جذابی داشت در نهایت موفق شدیم بعد از ۶ ماه این بازی را ما منتشر بکنیم و یک محصول نسبت خوبی در اومد خیلی هم کافه بازار ازش حمایت کرد قسمت های مختلف. درآمد به نسبت خوبی داشت ولی خب دیگه کم کم رفتیم رو ساخت بازی‌های دیگه و کمتر روی این بازی.

سوال:آقای محمود آبادی بفرمائید که

سفره چی کی ساختش شروع شد و ایده ش از کجا اومد؟

محسن‌ محمود آبادی:خب سفره چی رو ما سال ۹۶ روش کار کردیم و ما ایده ساختش رو از همون ابتدای فعالیتمون بازی‌های مختلفی که حالا مد نظرمون بود بررسی بازاری که انجام می‌دادیم یکی از بازی ها بازی کوکینگ فیور بود که این بازی سال ۲۰۱۴ منتشر شده و یکی از بهترین و بزرگترین بازی های کوکینگ هست که تا به حال منتشر شده و حالا درآمد خیلی بالایی به دست آورده و در حال حاضر هم همین الان که. در واقع ما صحبت می‌کنیم با همدیگه ام ای یو ۱۵۰ میلیون نفری داره توی ماه ۱۵۰ میلیون نفر بازیکن این بازی رو تجربه می‌کنند و بسیار بازی جذابی هست و پلیرهای خودش رو داره ما خوب بر حسب اینکه حدس می‌زدیم که یک بازی کوکینگ با فضا و فرهنگ ایرانی میتونه مناسب باشه برای مخاطب‌هایی که الان توی بازار به دنبال بازی میگردند ما کار ساخت بازی رو شروع کردیم و تقریبا. ۹ ماه یا ده ماه توی سال ۹۶ ما روی ساخت بازی کار کردیم و این بازی رو ما با همکاری و نشر استودیو گرین گیمز ساختیمش و منتشرش کردیم و نکته جالبی که داشت این بود که زمانی که ما سه ماه مونده بود به ریلیز بازیمون سه چهار ماه مونده بود بریزه بازی مون بازی باباپز منتشر شد زودتر از بازی ما بازی منتشر شد و اون موقع چون که بازار بازیگرهای خیلی زیادی نداشت این برای ما خیلی. ناامید کننده بود و منتظر یک رقابت خیلی شدید بودیم بعد از انتشار بازیمون و یه مقدار احساس می‌کردیم که ممکنه به اون موفقیت که می‌خوایم دست پیدا نکنیم ولی بعد از اینکه بازی رو منتشر کردیم خیلی استقبال بازیکنان خوب بود و تونستیم توی مدت زمان خیلی کوتاهی ۲۰۰ هزار تا نصب بگیریم و شروع موفقیت هایی بود که برای بازی اتفاق افتاد.

سوال:آقای شهبازی نیرو های انسانی‌تون چه تخصص های دارن؟

سروش شهبازی:ما در حال حاضر ۱۳ نفر که با حساب منو و محسن ۱۵ نفر نیروهای ما تخصص‌های برنامه نویسی یونیتی یا همون انجین یونیتی برنامه نویسی بکینگ و آرت که دیجیتال پرینت انجام میدن انیمیشن موتور داریم دیزاینر داریم گیم دیزاینر،برای بخش‌های مختلفمون مدیر داریم مدیر پروژه داریم مدیر فنی داریم مدیر هنری داریم همینطور بخش پشتیبانی و کیو ای داریم.

جدا از عناوین شغلیشون تخصص‌هایی که دارند تخصص برنامه نویسی دارند تخصص در حقیقت کشیدن نقاشی‌های دیجیتال دارند تخصص گیم دیزاین دارند تخصص تهدید آمار و تخصص‌هایی به این شکل بچه‌ها.

سوال:آقای محمود آبادی پابلیشر داشت سفره چی یا نه

خودتون منتشرش کردید؟!

محسن محمود آبادی:بله ما کار نشر بازی رو با گلیم گیمز انجامش دادیم و توی ساختشم با همدیگه همکاری داشتیم از جمله مهمترین اتفاقاتی که از سمت گلیم گیمز اتفاق افتاد برای بازی این بود که با حق استفاده از کاراکترهای گیمز رو توی بازیمون داشتیم که کاراکترهای بسیار محبوبی بودن و خیلی کمک کردن به اون اتمسفر ایرانی که میخواستیم توی بازیمون ایجاد بکنیم و از عوامل موفقیت بازی بود و بخش های دیگه بازی شامل کارهای فنی دیزاین بازی. بخش بزرگی از آرت بازی اینها رو ما سمت خودمون انجامش دادیم و تاریخ دقیق انتشار بازی ۲۶ اسفند سال ۹۶ بود.

سوال:آقای شهبازی از زمان تاسیس استودیو چند نفر مشغول به کار بودن و الان چند نفر مشغول به کار هستن توی استودیو بلوط گیمز؟

سروش شهبازی:ما تو الان حدود ۳۰ نفر را باهاشون همکاری انجام دادیم که حالا بعضیا همچنان تو یزد فعالیت می‌کنند بعضا در حقیقت عوض کردن بعضیا همچنان با خودمون فعالیت می‌کنند و بعضی‌هاشون هم در حقیقت مهاجرت کردن یا به شهرهای مثل تهران یا کلاً از ایران رفتن.

در حال حاضرم همونطور که گفتم ۱۵ نفر مشغول به فعالیت هستیم و رو چند تا محصولی که فعال هست محصولات سرآشپز به وقت آشپزی و استور مایکروسافت در حال حاضر هستش.

سوال:آقای شهبازی بازی سرآشپز کی ساختش شروع شد،کی اومد و درباره ش برامون توضیح میدید راجبش ممنون میشم.

سروش شهبازی:یک سری سفارش‌هایی را آماده می‌کنند و یک سری مشتری به صورت مشترک دارند که به هم به اون مشتریان در حقیقت غذاها را تحویل میدن بازی لیدربورد یا همون رتبه‌بندی داره موارد دیگه‌ای مثل کلن داره بازی که می‌تونن به صورت گروهی و خانوادگی هم این بازی را انجام میدن.

سوال:آقای شهبازی شما تو بلوط گیمز چه کار رو به غیر از مدیریت انجام میدید؟!

سروش شهبازی:من به غیر از مدیریت کارهای فنی انجام میدم ارتباطات خارج از شرکت و با حالا اشخاص حقیقی حقوقی افرادی که باهاشون به صورت بیزینسی در ارتباط هستیم من یک قسمتی از کارش را انجام میدم و همون کارهایی که اول مصاحبه گفتم کارهایی که حالا خارج از بحث شرکته مثل بحث‌های آموزش تدریس و مشاوره بازی‌سازی را انجام میدم.

داخل شرکت بیشتر مشغول کارهای فنی هستند به جز مدیریت که جنسش از این جنسه که وقتی می‌خوایم یه کاری را انجام بدیم گیم دیزاینر اون کار را به ما تحویل میده ما میایم و در حقیقت با جلساتی که با بچه‌های فنی میزاریم نحوه پیاده‌سازی اون در حقیقت فیچر یا اون تاثیر را مشخص می‌کنیم موارد مختلفی که ممکنه اتفاق بیفته رو بهش فکر می‌کنیم در میاریم سعی می‌کنیم کارو بشکنیم و. در نهایت یه کار خوبی را انجام بدیم همینطور کارهایی که مربوط به بحث مارکتینگ و تحلیل آمار هم هست به صورت خیلی کوچیک و کم انجام.

مثال دیگه بخوام بزنم مثلاً زمانی که یک آرتی توی شرکت طراحی میشه یا یک فیچری کد نویسی میشه یا یک آماری از بازی اومده در حال بررسی است که عملکرد یه قسمتی از بازی خوب بوده یا نه اون‌ها مواردی هستند که ما جلساتی می‌ذاریم که خارج از بحث مدیریت و کارهای فنی در موردش صحبت می‌کنیم نظر می‌دیم با استفاده از تجربیاتی که تو این سال‌ها به دست آوردیم که هر چیزی که داخل محصولات ما قرار می‌گیره به بهترین شکل ممکن در حقیقت انجام بشه.

سوال:آقای محمود آبادی بازی جدیدی در حال ساخت دارید یا نه دارید روی آپدیت بازی سرآشپز کار میکنید؟!

محسن محمود آبادی:در حال حاضر ما روی دو تا از بازی هامون در حال فعالیت هستیم بازی سرآشپز توی فاز سافت لانچ هست و روی بهبود کیفیت بازی الان داره کار انجام میشه تا برسیم به لانچ نهایی بازی و خوب کار دولوپش توی تیم خودش در حال انجام هست و پروژه دیگه‌ای که روش فعالیت میکنیم بازی کوکینگ تایم هست که اون برای بازار خارج از کشور بیشتر کار روش انجام میشه و این بازی حدود یک سالی هست که منتشر شده. توی استور مایکروسافت بازی منتشر شده و با استقبال خیلی خوبی مواجه شده اونجا و بر روی در واقع تولید محتوا برای بازی بهبود کی پی آی ها و لایو آپس بازی در حال حاضر فعالیت می‌کنیم و پروژه ی جدیدی در برنامه مون نیست.

سوال:آقای محمود آبادی محسن برنامه ی برای ورود به بازار پی‌سی ندارید که در واقع حالا ی بازی برای پلتفرم PC بسازید؟

محسن محمود آبادی:من فکر می‌کنم اکثر تیم‌هایی که وارد فضای بازی سازی میشن علاقه دارند یک علاقه نهفته‌ای دارند که میخوان توی فضای هندی کار بکنن و بازی‌هایی که در واقع مدام بهش فکر می‌کنند و ایده‌هایی که تو ذهنشون دارن رو پیاده سازی بکنن ولی موضوعی که وجود داره ما مسیر بازی‌های موبایل رو انتخاب کردیم به دلیل اینکه ورود به بازار و تجربه کردن توی این فضا.

ساده‌تر بود و شکست خوردن هم سریعتر میتونست اتفاق بیفته برامون و اعتقاد داشتیم که برای اینکه بتونیم بهتر یاد بگیریم کار رو و به موفقیت برسیم باید سریع شکست بخوریم و حتی پشت سر هم شکست بخوریم تا بتونیم اون چیزی که لازم هست.

از تجربه ی خودتون در این چند سال در بازی‌سازی رو خوشحال میشم که بگید.

سوال:و اگه بخواید،ی نکته ی رو به بازیساز های‌ که تازه وارد بازی‌سازی میخوان بشن بگید اون چه نکته یه؟

محسن محمود آبادی:مهمترین نکته‌ای که در رابطه با این من میتونم بهش اشاره بکنم که حالا توی ویس قبلی هم توضیح دادم اینه که اسکوپ کار رو طوری برنامه‌ریزی بکنن که سریع شکست بخورند یعنی در واقع اینکه میگم سریع شکست بخورن یعنی هدف این نیست که هدف از ساخت بازی شکست خوردن نیست بیشتر به این اشاره میکنه که اسکوپ رو توی شروع بزرگ در نظر نگیرین و. این حالا چیزی نیست که ما در واقع برای ما باشه این جمله آقای جان ماکسول هست و کلاً توی فضای استارتاپی این بیشتر بهش اشاره میشه ولی کار میکنه توی تیم‌هایی که با فضای عدم اطمینان مواجه هستند و شما هرچی که سعی بکنید.

سروش شهبازی:خوب تو این ۸ سالی که ما در حال بازی سازی هستیم پستی و بلندی‌های زیادیه تجربه کردیم از تجربیات تلخ و شیرین متفاوتی داشتیم شاید مهمترین تجربه‌ای که من تو این سال‌ها به دست آوردم اینه که اگر یک نفر با علاقه وارد این موضوع این در حقیقت حوزه بشه به نظر من احتمال بالای ۹۰ درصد موفق خواهد شد و اینکه چیکار می‌کنه یعنی نیاد بگه حالا امروز میریم فلان بازی رو می‌سازیم فردا فلان کار می‌کنیم امروز با فلانی کار می‌کنیم نه این هدف واسه خودش مشخص کنه بدونه می‌خواد چیکار. بازار را بسنجه خیلی مهمه که شما فقط واسه دل خودتون بازی نسازین ببینین بازار به چی نیاز داره و حتی اگر می‌خواین بازی‌های هندی بازی‌های pc بسازین ببینین بازار کدوم از حقیقت این بازی‌ها را می‌پسنده و سعی کنید ایده‌هاتون را.

از نظر محسن محمود آبادی و سروش شهبازی صنعت گیم ایران تا چند سال آینده میتونه پیشرفت کنه در واقع از این چیزی که هست بهتر میشه یا بدتر؟!

سروش شهبازی:از نظر من صنعت گیم ایران تو این ۱۰ سال گذشته خیلی پیشرفت خوبی کرده و تازه اول راه است و می‌تونه خیلی بیشتر از این پیشرفت کنه خیلی امید واسه این صنعت وجود داره شاید اصلی‌ترین دلیلش اینه که شما می‌تونی تو ایران بازی بسازی و به دلار بازی‌هاتو بفروشی و درآمد فوق‌العاده‌ای داشته باشی و می‌تونن یه کار خیلی جذاب واسه افرادی باشه که حتی درآمدزایی علاوه بر موضوع بازی سازی و خلاقیت مهمه.

اینکه تو چند سال آینده می‌تونه پیشرفت بکنه یا اینکه بهتر بشه یا بدتر بشه خیلی بستگی داره به بازی سازها به اینکه چه جوری تصمیم بگیرن چه جوری کار بکنن چه بازی‌هایی را بسازند چقدر افرادی مثل خودشونو تربیت بکنن و در نهایت چه جوری بخوان کارهای بزرگ انجام بدن خیلی بستگی داره به تیم‌ها تیم ما همیشه در تلاش بوده این کارها و این اتفاقاتو انجام بده خیلی از تیم‌ها من خبر دارم دارن این کارو انجام میدن و با توجه به اینکه افرادی که الان تو این صنعت فعال هستند همه علاقمند هستند در وهله اول تا بعد بخوان به بعد بیزینس در. مرحله دوم فکر می‌کنند من فکر می‌کنم تفاوت خیلی خوبی هم تو ایران راه بندازیم می‌تونیم ولی خب لازمه یک سری مشاورها و افرادی که تجربه این کارو دارن از خارج از کشور بیان کمک کنند.

محسن محمود آبادی:از نظر من جواب این سوال به عوامل خیلی زیادی بستگی داره و خوب بازی سازی توی ایران با محدودیت‌های خیلی زیادی مواجه هست و خیلیاشون تحت کنترل ما نیستند تنها چیزی که ما میتونیم در واقع روش حساب بکنیم و امیدوار باشیم نسبت بهش تلاشی هست که خودمون انجام میدیم تک تک افرادی که توی این فضا هستند یا واردش میشن فقط به خودشون میتونن متکی باشند و کامیونیتی که وجود داره. به همدیگه بیشتر باید کمک بکنیم تا بتونیم مسیر رو سریعتر پیش بریم و برسیم به در واقع اون نقطه‌ای که بتونیم حرفی برای گفتن داشته باشیم توی این صنعت و در واقع تبدیل بشیم به یک صنعت از یک آکواریوم تبدیل بشیم.

آقای شهبازی آقای محمود آبادی عزیز خیلی ممنونم ازتون که وقتتون رو در اختیارم گذاشتید انشالله همیشه سلامت و پایدار باشید.

محسن محمود آبادی:ممنونم، امیدوارم موفق باشید.

سروش شهبازی:قربان شما ممنونم که این فرصت را در اختیار ما قرار دادید.

مصاحبه با سعید راستی و امید علیزاده

در این مصاحبه به سراغ سعید راستی و امید علیزاده

بنیانگذاران استودیو تتراپازل رفتیم.

متن مصاحبه:

سلام آقای راستی سلام آقای علیزاده عزیز خیلی خوش اومدید.

امید علیزاده :سلام ممنون از شما وقتتون بخیر

سعید راستی:منم سلام عرض میکنم خدمت شما

خودتون رو معرفی کنید تا من سوال ها رو بپرسم.

سعید راستی:سعید راستی هستم حدود ۱۵ ساله تو زمینه بازی سازی فعالیت می کنم رشته مهندسی نرم‌افزار درس خوندم و ابتدای شبکه اجتماعی ابرک کار کردیم بعد بازی دریفت رو ساختیم دیگه تقریبا از ابتدایی که وارد این صنعت شدم با امید آشنا شدم و تقریبا همیشه با هم کار کردیم و آخرین محصولی که ساختیم بازی داره.

امید علیزاده:خوب من امید علیزاده هستم هم بنیانگذار استودیو تترا پازل و طراح بازی حدود ۱۵ ساله که تو این حوزه دارم فعالیت می‌کنم و استودیو ما تا الان بازی‌های دریفت بزن بهادر و رویال منچ را منتشر کرده.

سوال:خوب به عنوان اولین سوال بفرمائید که از چه شد که بازی‌سازی رو شروع کردید و از چه سالی هم وارد این حرفه شدید؟

امید علیزاده:من از سال ۸۵ وارد این حوزه شدم اوایل پروژه‌های کوچک شخصی درست می‌کردم بعداً کم کم با موتورهای بازی سازی که آشنا شدم دیگه کد نویسی از پایه رو بیخیال شدیم و وارد استفاده از موتورهای بازی سازی شدیم اول که با یونیتی آشنا شدم بعدش با یه شرکتی آشنا شدم که بازی می‌ساختن و از اون طریق هم با آقای راستی آشنا شدم و کم کم دیگه وارد بازی سازی شدیم،قبل از اینکه وارد حوزه بازی سازی بشم خوب خیلی بازی می‌کردم بازی شاهزاده پارسی یا پرنس آف پرشیا هم یکی از بازی‌هایی بود که تو من این انگیزه رو به وجود آورد که وارد حوزه بازی سازی بشم و خودمونم بتونیم بازی‌های قشنگی مثل اونا بسازیم.

سعید راستی:شاید باورتون نشه ولی اولین بازی که من ساخته بودم با برنامه پاورپوینت بود کلاً با ساخت بازی من از همون ابتدا خیلی علاقه داشتم از دوران راهنمایی شروع می‌کردم از اینجور کارا می‌کردم ولی بدون برنامه نویسی.در کل علاقه من به بازی سازی از اونجا شروع شد که من دوست داشتم کلاً یک دنیای جدید خلق کنم و بتونم داخلش یه قوانینی بنویسم که دیگران بیان توی اونجا بازی کنن حالا به نحوی سرگرم بشم.یه نکته جالبم که بخوام بگم اینه که اولین باری که امید حضوری دیدم بازی‌هایی که ساخته بودیم و به هم نشون میدادیم خیلی جالب بود هر دومون یه بازی مثل انگری برد ساخته بودیم و حالا میخواستیم توانایی هامونو بسنجیم که مثلا هر چی بلد بودیم و تبدیلش کرده بودیم به یه بازی و خیلی جالب بود هر دومون یه چیز ساخته بودیم.

سوال:بعد اینکه با هم چطوری آشنا شدید؟

امید علیزاده:نحوه آشنایی ما به سایت پرشین دیزاینر برمی‌گرده یه فرمی بود که بازی سازها اونجا دور هم جمع میشدند و سوالاتشونو می‌پرسیدن کاراشونو با همدیگه به اشتراک می‌ذاشتن اونجا من با آقای سعید راستی آشنا شدم اون موقع زمان یاهو مسنجر بود آیدی همدیگرو داشتیم و با همدیگه حرف میزدیم اشکالات همدیگه رو رفع میکردیم و به هم کمک میکردیم تا اینکه توی همین شرکتی که بهتون گفتم با همدیگه روبرو شدیم همدیگه رو شناختیم فهمیدیم که همون کسی هستند که چند ساله داریم با همدیگه چت میکنیم و به همدیگه کمک میکنیم تا مشکلاتی همدیگر را حل کنیم.

همین شرکت سرآغاز آشنایی ما شد و بعد از اون ما کم کم پروژه‌هایی رو با کمک هم ساختیم پروژه‌های کوچیک تا اینکه چند سال بعد تصمیم گرفتیم که با همدیگه یه استودیویی رو تاسیس کنیم و بازی‌های بزرگتر و بهتری رو با سرمایه‌های بهتری بسازیم.

سوال:اسم استودیو رو کی گذاشت تتراپازل؟

سعید راستی:

ما برای اینکه اسم استودیومون رو انتخاب کنیم خیلی فکر می‌کردیم البته ایده اصلیشو امید داد ولی خوب قضیه از این قرار بود که ما می‌خواستیم یه اسمی انتخاب کنیم که یه جوری غیر مستقیم به بازی سازی اشاره بکنه خب پازل که جزو قدیمی‌ترین بازی‌هایی بوده که وجود داشته این یک بخش نام شرکتمونه اون بخش دیگش هم تتراه تترا به معنی ساده ترین میشه گفت شکل هندسی در فضای سه بعدیه که اسم این را بخاطر انتخاب کردیم که. به تعبیر خودمون میشه همه چیز رو با ساده‌ترین‌ها ساخت و مثلاً شما با یک شکل ساده که با همدیگه ترکیبش کنید هر چیز پیچیده‌ای رو می‌تونید بسازید ترکیب اصلیش این شکلی بود.

امید علیزاده:در حقیقت تترا تو کلمه تتراپازل مخفف تتراگون که به معنی چهار وجهی ساده‌ترین شکل در فضای سه بعدیه و پازل هم که به معنی اینه که تیکه‌های ساده را به همدیگه وصل می‌کنیم تا دنیاهای خودمون رو بسازیم.

سوال:خوب بفرمایید که من حالا یادمه که پروژه شکست خورده هم داشتید چی شد که تسلیم نشدید و ادامه دادید با قدرت بیشتر؟

سعید راستی:به نظر من چیزی که باعث میشه آدما شکست نخورن و ادامه بدن اینه که تارگت اصلیشون پول نباشه ما در یعنی در سخت‌ترین شرایط مالی هم باز ادامه می‌دادیم به کارامون چون خیلی علاقه داشتیم به این کار یعنی یه جوری وقتی داشتیم بازی می‌ساختیم یا حالا پروژه‌های مشابه بازی کار می‌کردیم لذت می‌بردیم از این و یه جوری مشکلات دیگمون انگار فراموش می‌کردیم فکر می‌کنم یکی از بزرگترین چیزهایی که به آدم انگیزه میده اینه که چقدر به اون کاری که داری انجام میدی علاقه داری هرچی اون علاقه بالاتر باشه. به نظرم قسمت شکسته دیگه معنی نداره دیگه.

امید علیزاده:همانطور که آقای راستی فرمودند فقط علاقه بود که ما رو تو این کار نگه داشت و خب ما در طی زمان فهمیدیم که باید چیزهای بیشتری یاد بگیریم که بتونیم پروژه‌های بعدیمون رو به موفقیت برسونیم این علاقه هم چاشنی کار شد و ما همش هی تو این مسیر به یاد گرفتن ادامه دادیم تا بالاخره تونستیم چند تا پروژه خوب منتشر کنیم.

سوال:از تجربه ی خودتون در این چند سال در بازی‌سازی رو خوشحال میشم که بگید.

و اگه بخواید،ی نکته ی رو به بازیساز های‌ که تازه وارد بازی‌سازی میخوان بشن بگید اون چه نکته یه؟

سعید راستی:یه تجربه‌ای که داشتم سال ۹۱ ۹۲ اینا بود اولین بازی سه بعدی موبایلی که ساخته بودم تو کافه بازار آپلود کنم رو کافه بازار ریجکتش کرد اون موقع‌ها و باورش نمی‌شد که من اونو ساختم و ازم میخواست که این کارو اثبات کنم که چه جوری من بازی رو ساختم و من ناراحت شده بودم و کلاً دیگه بازی رو قیدشو زدم تو کافه بازار و ناراحت شده بودم از این موضوع.

من نکته‌ای که بخوام بگم خدمت دوستان اینه که درسته علاقه خیلی مهمه و اینکه باعث میشه که آدم با شکست‌هاش دوباره ادامه بده به این رشته ولی به هر حال باید بحث مالی هم باید در نظر بگیره دیگه یعنی شما تو اون رشته‌ای که داری کار می‌کنی خیلی خوبه که پول هم در بیاری ما نگاهمون اول اینجوری نبود خب خیلی اذیت شدیم ولی اگه علمی پیش ببره قضیه رو اون کسی که میخواد بازی بسازه و اطلاعات جدید و به روز تو دنیا داشته باشه مقاله های بازی سازی اینا رو بخونه. این پروسه‌اش خیلی راحت‌تر میشه و هم زودتر میتونه با موفقیتش برسه علاوه بر اینکه حالا علاقه داره و اون نتیجه نهایی بازی که منجر به درآمدن میشه اونم خودش یک علاقه مضاعفی رو ایجاد می‌کنه و به نظرم این دوتا ترکیبشون با هم خیلی دیگه باعث میشه رشد بهتری کنن.

امید علیزاده:تجربه‌ها که خیلی زیاد داشتیم ما تو این کار ولی اگه بخوایم به بازی سازهای جوان یه پیشنهادی بکنم اینه که از شکست‌های اولیه‌شون ناامید نشن و هی دانش خودشون رو افزایش بدن و به روز کنند این رشته خیلی سریع آپدیت میشه و ما باید همیشه دانشمون رو افزایش بدیم که بتونیم تو این دنیای رقابتی بازی‌ها دووم بیاریم.

سوال:دریفت درباره ش توضیح میدید که ایده ش از کجا شکل گرفت و از چه سالی ساختش شروع شد و کی اومد؟

امید علیزاده:واقعیتش اینه که ما به ساخت بازی ماشینی علاقه داشتیم و دوست داشتیم فیزیک ماشین رو از ابتدا خودمون به شکل آرکید طراحی کنیم از یه طرف دیگه هم تجربه شبکه اجتماعی ابرک باعث شده بود که تو زمینه نتورک تجربه‌های خوبی به دست بیاریم با آقای فصیحی در میون گذاشتیم و ایشون به ما کمک کردند که مجموعه این دانش ها رو به یک بازی موبایل آنلاین ماشینی تبدیلش بکنیم.

سوال:چه کار های رو تتراپازل انجام میداد و چه کار های رو استودیو فن افزار؟

منظورم از کار ها مثلا طراحی و ui و... هستش

سعید راستی:در واقع فن افزار پابلیشر ما بود و تتراپازلم سازنده خود بازی بود ولی خب خیلی کمک‌هایی در زمینه فنی به ما می‌دادند و از نظر مانیتایزینگ و اینجور چیزا هم به ما مشاوره می‌دادن.

سوال:بعد اینکه درباره ی تیم سازی برامون میگید که چطوری میتونیم ی تیم خوشحال داشته باشیم؟!

امید علیزاده:ما تو تیم خودمون همه قبل از اینکه با همدیگه همکار باشیم با همدیگه دوست هستیم و سعی می‌کنیم در مورد همه چیز با همدیگه نظرسنجی بکنیم و از اونجایی که تیم ما خیلی بزرگ نیست این کار میتونه انجام بشه البته شاید تو تیم‌های بزرگ نشه ولی تو تیم‌های کوچیک ما سعی می‌کنیم که از همه افرادی که دخیل در پروژه نظرخواهی کنیم ایده‌ها رو پیاده سازی کنیم و همه روش‌های ممکن رو امتحان کنیم اینجوری افراد احساس درگیر بودن در پروژه می‌کنند احساس مسئولیت می‌کنند و برای ساخت یه بازی خوب با همدیگه همکاری می‌کنند.

سوال:بعد آموزش های یونیتی رو از کجا می دیدید؟

و یاد می‌گرفتید

و اینکه آیا برای یاد گرفتن ساخت بازی هم به انیستو هم رفته بودید یا نه؟

سعید راستی:ما تو آموزشگاه خاصی کلاً یاد نگرفتیم بازی سازی رو تقریبا میشه گفت از طریق اینترنت و حالا بزرگترین منبع آموزشیمونم یوتیوب بوده تقریبا همه چیز از اونجا یاد گرفتیم و فرم‌های بازی‌سازی و در واقع برنامه نویسی تقریباً همه چیز رو از اینجاها یاد گرفتیم.

یکی از به نظرم بزرگترین عواملی که باعث شد ما قوی بشیم توی بازی سازی اینکه تمرین می‌کردیم دائماً در حال ساخت پروژه‌های کوچولو بودیم و چیزهایی که یاد میگرفتیم و با هم ترکیب می‌کردیم سعی میکردیم برسونیمش به یه مکانیکی که بشه بازی کرد باهاش و همه مدله این کارا رو انجام می‌دادیم و تمرین می‌کردیم.

امید علیزاده:نه من آموزشگاه خاصی نرفتیم همش به شکل خودآموز از طریق یوتیوب فرم‌ها و انتقال تجربه با همدیگه بازی سازی را یاد گرفتیم.

سوال:ایده منچ استار از کجا شکل گرفت؟

کی ساختش شروع شد و کی اومد؟

سعید راستی:ما هدفمون از ساخت منچ‌استار این بود که بتونیم تیممون رو اکستنت کنیم ما چند تا کارآموز توی شرکتمون استخدام کردیم و به اونا از بیس بازی سازی رو یاد می‌دادیم برنامه نویسی بهشون یاد میدادیم که بتونن خودشون از صفر تا صد یه بازی بسازند منچستر هم که دلیل انتخاب بازی منچ این بود که خب یه بازی ساده دوست داشتیم بسازیم که توسط کارآموزا رو راحت تر بتونه به نتیجه برسه و اینکه خب استقبال خوبی هم توی مارکت داره.

امید علیزاده:ساخت بازی منچستر هم از اواخر سال ۱۴۰۱ شروع شد حدود ۶ ماه با کارآموزان ساختش طول کشید و فکر کنم اواخر تابستون بود که منتشرش کردیم.

سوال:خوب حالا ی سوال

از بین این دو تا بازی به نظرتون بهترین بازی کدومه

منچ استار یا دریفت؟

امید علیزاده: به نظر من دریفت بازی بهتری هستش.

سعید راستی:از نظر فنی بخوام بگم قطعاً دریفت خیلی بازی بزرگتر و بهتریه و خوب موفقیت خیلی بزرگ‌تری هم به دست آورده و خیلی کاربر داشته تو این سال‌ها هنوزم خیلی از کاربراش بالای ۶ ساله که تو بازی هستند و دوست دارن هنوزم دارن بازی می‌کنن.

در مورد منچ‌استار هنوز موفقیتش مشخص نشده و ما تو دوره سافت لانچشیم داریم تغییرات گرافیکی میدیم گیم پلیاشو تغییر میدیم ای بی تست داریم رام می‌کنیم تا بتونیم برسونیمش به یه نقطه‌ای که بتونه براش تبلیغات بشه و بره جلو.

از نظر من بهترین بازی وجود نداره یعنی هر بازی یه دسته بندی داره دیگه مثلاً بازی‌های مثلاً سوپر کژوال بازی‌هایی که از نظر فنی خیلی بازی‌های کوچولو ترین و کم هزینه‌ترن ولی از اونور خب مثلاً با تعداد یوزر خیلی خیلی بالاتر مثلا همون درآمدیو دارن که یک بازی مثلا خیلی از فنی خیلی خفن تره بزرگتره هزینه بیشتری شده ولی خوب همپای اون دارم پول در میارن. اینکه دقیقاً بخوایم بگیم کدوم بازی بهتره یه خورده سخته.

سوال:ایده بزن بهادر از کجا شکل گرفت؟

از کی ساختش رو شروع کردید

و کی اومد؟

امید علیزاده:بعد از پروژه دریفت ما به این فکر افتادیم که یک بازی از لحاظ دیزاینی پیچیده‌تر درست کنیم و میزان حجم کارهای فنیش رو کاهش بدیم واسه همین اواخر سال ۹۶ بود که یه تیم جدید تشکیل دادیم با همدیگه نشستیم و هدف این بود که بازی از شیوه قاچا استفاده بکنه برای درآمدزایی بهتر حدود ۱۸ ماه ساخت بازی طول کشید و ما اواخر سال ۹۸ بازی رو منتشر کردیم.

سعید راستی:همینطور که امید جان گفتن بازی دریفت یه بازی بود که ما خیلی اومدیم روی مکانیزم‌های درآمدیش خیلی کار کرده بود قبل از دریفت ما تمام تمرکزمون این بود که از نظر فنی و گرافیکی بتونیم به بازی خوب بسازیم خب از اینجا به بعد دیگه واقعیتش قضیه برامون متفاوت شد ما متوجه شدیم که اگر بخواهیم تو این صنعت بمونیم علاوه بر مسائل فنی و گرافیکی یک موضوعی به نام بحث مانیتزینگ خیلی مهمه یعنی این موضوع میتونه که. تمام زحمت‌های قبلی شما رو جبران کنه اگر شما دیزاین خوبی روی مانیتایزینگتون داشته باشید علاوه بر کاری که توی گرافیکتون و فنیتون می‌کنید خیلی باعث موفقیت پروژه‌تون می‌شه ما تمام تمرکزمون رو تو بزن بهادر رو بخش مانیتایزینگش.

سوال:آقای ابوالفضل صادق هم سر این پروژه اضافه شدن بهتون یا نه بودن از پروژه ی دریفت؟

سعید راستی:ما سالها قبل با آقای صادق آشنا بودیم ولی خب شروع همکاریمون با هم از ابتدای پروژه بزن بهادر شروع شد ایشون خیلی یعنی ورودشون به مجموعه باعث شد که در واقع شرکت ما از یه شرکت حقیقی به شرکت حقوقی تبدیل بشه و به صورت خیلی جدی‌تر فعالیت مجموعه مون رو شروع کردیم.

یه بکم اگه بخوام از آقای صادق بدم اینکه خب تجربیات خیلی زیادی در ارتباطات بین‌المللی داشتند و ورودشون به مجموعه ما باعث شد که محصولات ما وارد حوزه‌های بین‌المللی هم بشه.

سوال:آقای علیزاده بفرمائید که

زمان تاسیس استودیو چند نفر بودید و الان چند نفر هستید؟

امید علیزاده:اولش که استودیو تشکیل دادیم حدود ۵ نفر بودیم تو یه اتاق توی شرکت یکی از دوستان ولی الان حدود ۱۵ نفر هستیم و احتمالاً تا برای پروژه جدید هم باز چند تا نیرو اضافه بکنیم.

سوال:راجب پروژه ی جدید یکم توضیح نمیدید،کی منتشر میشه؟

امید علیزاده:پروژه جدید که فعلاً تو فاز پیش تولیدش هستیم یه پروژه آر پی جی هستش که به شکل pvp و pve یک سری بتل‌هایی رو داریم فعلاً خیلی زوده که در مورد اینکه کی بازی رو منتشر می‌کنیم صحبت کنیم ولی خب داریم تلاشمون رو میکنیم که یه پروژه خوبی رو بتونیم آماده بکنیم.

سعید راستی:من در تکمیل صحبت‌های امید خدمتتون بگم که ما برای پروژه جدیدمون زیرساختشو آماده کردیم راهنمایی کوچیکم می‌خوام بکنم اینکه یک بازی اپن ورد خیلی بزرگ آنلاینه.

سوال:

از نظر امید علیزاده و سعید راستی صنعت گیم ایران تا چند سال آینده پیشرفت میکنه در واقع از این چیزی که هست بهتر میشه یا بدتر؟!

امید علیزاده:به نظر من با این وضعیت مهاجرت نیروی انسانی که داریم سال‌های آینده برای بازی‌سازی سال‌های سختی خواهد بود و باید خیلی تلاش بکنیم البته دوستان اطلاع دارند که کارهای خیلی خوبی دارن انجام میدن و امیدوارم که پیشرفت‌های بهتری رو شاهد باشیم.

سعید راستی:از نظر من صنعت بازی سازی تا سال‌های آینده از نظر توانایی رشد می‌کنه قطعاً ولی فکر نمی‌کنم از نظر نیروی انسانی رشد کنه چون با توجه به مهاجرت نیروهای متخصص که ما هم همین الان این معضلو داریم و مشکل بزرگمون استخدام نیروهای جدیده که خیلی خیلی تعدادشون کم شده ولی خب نگاه من اینه که باید خوش‌بین باشیم و ادامه بدیم به چون ما فقط بازی سازی علاقه داریم انجام بدیم.

به نظر من خوب نقطه مثبتی که بازی سازی داره اینه که شما مهم نیست کجا هستید تو دنیا همین که به یه اینترنتی دستی داشته باشی تا دانش داشته باشید تو این فیلد میتونید خودتون یک بازی جدید خلق کنید و اونو تو دنیا منتشرش کنید و خیلی اتفاقات خوبی بیفته یا اینکه میتونید عضو یک تیمی به صورت ریموت باشید و به این فعالیت ادامه بدید در واقع صادر کردن یک بازی خیلی کار راحت تری نسبت به بقیه شغل هاست.

ایران گیمز:آقای راستی آقای علیزاده خیلی ممنونم که لطف کردید وقتتون رو در اختیارم گذاشتید.

امید علیزاده:خیلی ممنون از شما امیدوارم که صحبتامون مفید واقع بوده باشه

سعید راستی:ممنون از شماو به امید موفقیت های بزرگ از بازی سازهای ایرانی