مصاحبه با سروش شهبازی و محسن محمود آبادی
در این مصاحبه به سراغ محسن محمود آبادی و سروش شهبازی
موسسان استودیو بلوط گیمز رفتیم.
متن مصاحبه:
_سلام آقای شهبازی
سلام آقای محمود آبادی عزیز خیلی خوش اومدید.
محسن محمود آبادی:سلام عرض میکنم خیلی خوشحالم که در خدمتتون هستم.
سروش شهبازی:سلام وقتتون بخیر ممنون از دعوتتون
_خودتون رو معرفی کنید تا من سوال ها رو بپرسم.
سروش شهبازی:من سروش شهبازی هستم هم بنیانگذار استودیو بازی سازی بلوط گیمز و یکی از مدیران این استودیو ۸ سال هست که تجربه ساخت بازی را دارم و بیشتر در بازار موبایلی اندروید کار میکنیم همینطور در دانشگاههای یزد بازیسازی تدریس میکنم.
محسن محمود آبادی:محسن محمودآبادی هستم لیسانس مدیریت صنعتی از دانشگاه یزد و حدود ۷ سال هست که توی حوزه در واقع بازیسازی فعالیت میکنم توی در واقع رولهای مدیریت پروژه گیم دیزاین و بقیه بخشها فعالیت کردن و در حال حاضر هم به عنوان مدیرعامل استودیو در حال فعالیت هستند.
سوال:چی شد که وارد بازیسازی شدید و از چه سالی دقیق شروع کردید بازیسازی رو؟
محسن محمود آبادی:در رابطه با شروع بازی سازی خوب در واقع یه چیز کلیشهای وجود داره که خب ما همه از بچگی علاقه داشتیم به اینکه بازی سازی را انجام بدیم و برای من هم همین شکلی بوده و از ۱۴ ۱۵ سالگی این فکر توی ذهنم بود و حالا به شکلهای مختلف یه تلاشهایی رو انجام داده بودم تا اینکه در واقع سال ۹۲ چهار با سروش آشنا شدیم و در واقع یه سری فعالیت های. توی حوزه آی تی با همدیگه انجام دادیم که غیر از بازی سازی بود شامل کار توی حوزه وب سایت وب سایتهای خبری و یکی دوتا اپلیکیشن ساختیم با همدیگه کار کردیم یه تیم داشتیم تیم سه چهار نفره و از سال ۹۵ هم در واقع استارت کار بازیسازی رو زدیم و دو نفری با هم کار رو شروع کردیم.
سروش شهبازی:داستان من که برمیگرده به سن ۱۵ سالگیم حدوداً سال ۸۳ ۸۴ و خب علاقهای که من به بازیهای pc داشتم و از همون سالها با توجه به حالا صحبتهایی که با دوستانم و آشنایانم داشتم تصمیم گرفتم که این کارو انجام بدم و از همون سالهای ابتدا رفتم رشتههای دانشگاهیشو پرسیدم گفتم مرتبطترینش بحث رشته. کامپیوتر هست و رفتم اون رشته رو انتخاب رشته کردم خوندم و به صورت جدی سال ۹۵ کار بازی سازی رو شروع کردم.
سوال:چطوری باهم آشنا شدید؟
سروش شهبازی:از این ماجرا ما یه دوست مشترک داشتیم به نام مهران که خب حالا محسن از قدیمتر من یه خورده اینورتر باهاش آشنا بودیم یک استارتاپ ویکندی در یزد به عنوان اولین استارتاپ ویکند برگزار شد و ما همه نزدیک ۱۲ نفر داخل یک تیم قرار گرفتیم که از همونجا شروع یک کار استارتاپی را زدیم. و بعد از یک مدتی من و محسن به صورت جداگانه بازی سازی را تاسیس کردیم به خاطر اینکه بعدها چند سال بعد از اون استارت ویکند با صحبتهایی که با هم میکردیم متوجه شدیم که جفتمون به این حوزه خیلی علاقه داریم و بهتره که هرچه زودتر این کار را شروع بکنیم و تجربه کسب کنیم.
سوال:چه سالی استودیو بلوط گیمز رو تاسیس کردید؟

محسن محمود آبادی:ماسال ۹۵ استودیو رو دو نفری تاسیسش کردیم و قبل از اون تجربه حالا همونطور که بالاتر گفتم تجربه ساخت دو تا اپلیکیشن که یه اپلیکیشن تو حوزه مد و لباس بود و یه اپلیکیشن هم شبیه به اپلیکیشن دیوار این دوتا اپلیکیشن ما طراحی کرده بودیم و بعد از اون توی سال ۹۵ زمانی که دیگه تیم فقط محدود میشد به خودم و سروش اونجا تصمیم گرفتیم که اولین تلاشهامون رو برای ورود به. بازی سازی انجام بدیم و منجر شد به اینکه اولین بازیمونو شروع کردیم به ساختن و استودیو تاسیس شد.
سروش شهبازی:ما بعد از اینکه استارت وی کن تموم شد و خب یه سری کارهای حوزه استارت آپا انجام دادیم رفتیم یک رویدادی به نام هکاتون شریف که اونجا خب حالا فضا باز بود میشد بازی بسازیم میشد در حقیقت اپلیکیشن بسازی و حالا ایدههایی که توی چند روز بسازی و تست بکنیم از همونجا بود که ما سال ۹۴ این رویداد که رفتیم شرکت کردیم تو همون رویداد بود که تقریباً تصمیم بازی سازی و ساخت بازیها رو گرفتیم و سال ۹۵ به صورت رسمی با بچههایی که. همکاری میکردیم حوزه کاریمونو تغییر دادیم بازی سازی و وارد این کار.
سوال:نیرو ها تون رو از کجا پیدا کردید؟
محسن محمود آبادی:زمانی که ما شروع به کار کردیم تقریبا در واقع کسی نبود توی اون کامیونیتی که ما میشناختیم که کار کرده باشه مثلاً با موتور بازی سازی کار کرده باشه یا کد گیم زده باشه یا حتی توی حوزه آرتش یا بقیه مسائلش کار کرده باشه ما زمانی که کار رو شروع کردیم و شروع به تشکیل تیم کردیم اون موقع سعی کردیم از بچه هایی که میشناختیم و دوست داشتن توی این حوزه کار بکنن و تواناییش رو داشتن سعی کردیم با اونها کار شروع بکنیم و.
انجام دادن پروژههامون همزمان بود با یادگیری این صنعت و خوب بیشتر چند تا بازی اولیهام که ساختیم توی همین فاز بود که یاد بگیریم چه جوری میتونیم یه بازی رو بسازیم یه محصول بسازیم چه جوری میتونیم آپدیت بدیم براش و چطوری بروزش کنیم.
سروش شهبازی:با توجه اینکه ما تو یزد فعالیت میکنیم خوب پیدا کردن نیروی متخصص هم خیلی راحت نیست و مشکل داره ما اکثرا هامونو از بین افراد مستعد و علاقمند انتخاب میکنیم و خیلی اخلاق در حقیقت کاری و اخلاق فرد و رفتارش خیلی واسمون مهمه تو مصاحبه و بعد از اینکه اون فرد را انتخاب کردیم سعی میکنیم مهارتها رو به شما آموزش بدیم قطعاً که یک سری از مهارتها باید خودش داشته باشه و در نهایت باهاشون به این. فنی بیشتر این اتفاق میفته و اینطور هم.
اینو هم بگم که ما خیلی دوست داریم که افرادی که فعالیت میکنند و علاقه دارند با تیم ما کار کنند بفرستند تا ما بتونیم باهاشون آشنا بشیم با هم ارتباط بگیریم و در صورت امکان و وجود داشتن شرایط باهاشون.
سوال:آقای شهبازی اولین بازی که ساختید چه سالی بود و کی اومد؟
و یکم راجبش برامون توضیح بدید ممنون میشم.

سروش شهبازی:من گفتم ما روز اول به محسن با هم بودیم و فعالیتهای بازی سازیمونو با هم شروع کردیم ما اولین بازی که میخواستیم بسازیم ولی خب ساخته نشد یک بازی تاور دیفنس بود ولی بعد از اون حالا با توجه به دلایل مختلفی که نساختیم بازی کلماتی مثل همون سال ۹۵ ساختیم و سال ۹۶ منتشرش کردیم.
خب این بازی را ما به خاطر اینکه سال ۹۵ بازی باقلوا خیلی بازی بالایی بود و درآمدهای خیلی خوبی داشت دانلود خیلی خوبی داشت و آمارهای بالایی داشت در کل تصمیم گرفتیم بسازیم و اولین تجربهمونم بود چالشهای خیلی جذابی داشت در نهایت موفق شدیم بعد از ۶ ماه این بازی را ما منتشر بکنیم و یک محصول نسبت خوبی در اومد خیلی هم کافه بازار ازش حمایت کرد قسمت های مختلف. درآمد به نسبت خوبی داشت ولی خب دیگه کم کم رفتیم رو ساخت بازیهای دیگه و کمتر روی این بازی.
سوال:آقای محمود آبادی بفرمائید که
سفره چی کی ساختش شروع شد و ایده ش از کجا اومد؟

محسن محمود آبادی:خب سفره چی رو ما سال ۹۶ روش کار کردیم و ما ایده ساختش رو از همون ابتدای فعالیتمون بازیهای مختلفی که حالا مد نظرمون بود بررسی بازاری که انجام میدادیم یکی از بازی ها بازی کوکینگ فیور بود که این بازی سال ۲۰۱۴ منتشر شده و یکی از بهترین و بزرگترین بازی های کوکینگ هست که تا به حال منتشر شده و حالا درآمد خیلی بالایی به دست آورده و در حال حاضر هم همین الان که. در واقع ما صحبت میکنیم با همدیگه ام ای یو ۱۵۰ میلیون نفری داره توی ماه ۱۵۰ میلیون نفر بازیکن این بازی رو تجربه میکنند و بسیار بازی جذابی هست و پلیرهای خودش رو داره ما خوب بر حسب اینکه حدس میزدیم که یک بازی کوکینگ با فضا و فرهنگ ایرانی میتونه مناسب باشه برای مخاطبهایی که الان توی بازار به دنبال بازی میگردند ما کار ساخت بازی رو شروع کردیم و تقریبا. ۹ ماه یا ده ماه توی سال ۹۶ ما روی ساخت بازی کار کردیم و این بازی رو ما با همکاری و نشر استودیو گرین گیمز ساختیمش و منتشرش کردیم و نکته جالبی که داشت این بود که زمانی که ما سه ماه مونده بود به ریلیز بازیمون سه چهار ماه مونده بود بریزه بازی مون بازی باباپز منتشر شد زودتر از بازی ما بازی منتشر شد و اون موقع چون که بازار بازیگرهای خیلی زیادی نداشت این برای ما خیلی. ناامید کننده بود و منتظر یک رقابت خیلی شدید بودیم بعد از انتشار بازیمون و یه مقدار احساس میکردیم که ممکنه به اون موفقیت که میخوایم دست پیدا نکنیم ولی بعد از اینکه بازی رو منتشر کردیم خیلی استقبال بازیکنان خوب بود و تونستیم توی مدت زمان خیلی کوتاهی ۲۰۰ هزار تا نصب بگیریم و شروع موفقیت هایی بود که برای بازی اتفاق افتاد.
سوال:آقای شهبازی نیرو های انسانیتون چه تخصص های دارن؟
سروش شهبازی:ما در حال حاضر ۱۳ نفر که با حساب منو و محسن ۱۵ نفر نیروهای ما تخصصهای برنامه نویسی یونیتی یا همون انجین یونیتی برنامه نویسی بکینگ و آرت که دیجیتال پرینت انجام میدن انیمیشن موتور داریم دیزاینر داریم گیم دیزاینر،برای بخشهای مختلفمون مدیر داریم مدیر پروژه داریم مدیر فنی داریم مدیر هنری داریم همینطور بخش پشتیبانی و کیو ای داریم.
جدا از عناوین شغلیشون تخصصهایی که دارند تخصص برنامه نویسی دارند تخصص در حقیقت کشیدن نقاشیهای دیجیتال دارند تخصص گیم دیزاین دارند تخصص تهدید آمار و تخصصهایی به این شکل بچهها.
سوال:آقای محمود آبادی پابلیشر داشت سفره چی یا نه
خودتون منتشرش کردید؟!
محسن محمود آبادی:بله ما کار نشر بازی رو با گلیم گیمز انجامش دادیم و توی ساختشم با همدیگه همکاری داشتیم از جمله مهمترین اتفاقاتی که از سمت گلیم گیمز اتفاق افتاد برای بازی این بود که با حق استفاده از کاراکترهای گیمز رو توی بازیمون داشتیم که کاراکترهای بسیار محبوبی بودن و خیلی کمک کردن به اون اتمسفر ایرانی که میخواستیم توی بازیمون ایجاد بکنیم و از عوامل موفقیت بازی بود و بخش های دیگه بازی شامل کارهای فنی دیزاین بازی. بخش بزرگی از آرت بازی اینها رو ما سمت خودمون انجامش دادیم و تاریخ دقیق انتشار بازی ۲۶ اسفند سال ۹۶ بود.
سوال:آقای شهبازی از زمان تاسیس استودیو چند نفر مشغول به کار بودن و الان چند نفر مشغول به کار هستن توی استودیو بلوط گیمز؟
سروش شهبازی:ما تو الان حدود ۳۰ نفر را باهاشون همکاری انجام دادیم که حالا بعضیا همچنان تو یزد فعالیت میکنند بعضا در حقیقت عوض کردن بعضیا همچنان با خودمون فعالیت میکنند و بعضیهاشون هم در حقیقت مهاجرت کردن یا به شهرهای مثل تهران یا کلاً از ایران رفتن.
در حال حاضرم همونطور که گفتم ۱۵ نفر مشغول به فعالیت هستیم و رو چند تا محصولی که فعال هست محصولات سرآشپز به وقت آشپزی و استور مایکروسافت در حال حاضر هستش.
سوال:آقای شهبازی بازی سرآشپز کی ساختش شروع شد،کی اومد و درباره ش برامون توضیح میدید راجبش ممنون میشم.

سروش شهبازی:یک سری سفارشهایی را آماده میکنند و یک سری مشتری به صورت مشترک دارند که به هم به اون مشتریان در حقیقت غذاها را تحویل میدن بازی لیدربورد یا همون رتبهبندی داره موارد دیگهای مثل کلن داره بازی که میتونن به صورت گروهی و خانوادگی هم این بازی را انجام میدن.
سوال:آقای شهبازی شما تو بلوط گیمز چه کار رو به غیر از مدیریت انجام میدید؟!
سروش شهبازی:من به غیر از مدیریت کارهای فنی انجام میدم ارتباطات خارج از شرکت و با حالا اشخاص حقیقی حقوقی افرادی که باهاشون به صورت بیزینسی در ارتباط هستیم من یک قسمتی از کارش را انجام میدم و همون کارهایی که اول مصاحبه گفتم کارهایی که حالا خارج از بحث شرکته مثل بحثهای آموزش تدریس و مشاوره بازیسازی را انجام میدم.
داخل شرکت بیشتر مشغول کارهای فنی هستند به جز مدیریت که جنسش از این جنسه که وقتی میخوایم یه کاری را انجام بدیم گیم دیزاینر اون کار را به ما تحویل میده ما میایم و در حقیقت با جلساتی که با بچههای فنی میزاریم نحوه پیادهسازی اون در حقیقت فیچر یا اون تاثیر را مشخص میکنیم موارد مختلفی که ممکنه اتفاق بیفته رو بهش فکر میکنیم در میاریم سعی میکنیم کارو بشکنیم و. در نهایت یه کار خوبی را انجام بدیم همینطور کارهایی که مربوط به بحث مارکتینگ و تحلیل آمار هم هست به صورت خیلی کوچیک و کم انجام.
مثال دیگه بخوام بزنم مثلاً زمانی که یک آرتی توی شرکت طراحی میشه یا یک فیچری کد نویسی میشه یا یک آماری از بازی اومده در حال بررسی است که عملکرد یه قسمتی از بازی خوب بوده یا نه اونها مواردی هستند که ما جلساتی میذاریم که خارج از بحث مدیریت و کارهای فنی در موردش صحبت میکنیم نظر میدیم با استفاده از تجربیاتی که تو این سالها به دست آوردیم که هر چیزی که داخل محصولات ما قرار میگیره به بهترین شکل ممکن در حقیقت انجام بشه.
سوال:آقای محمود آبادی بازی جدیدی در حال ساخت دارید یا نه دارید روی آپدیت بازی سرآشپز کار میکنید؟!
محسن محمود آبادی:در حال حاضر ما روی دو تا از بازی هامون در حال فعالیت هستیم بازی سرآشپز توی فاز سافت لانچ هست و روی بهبود کیفیت بازی الان داره کار انجام میشه تا برسیم به لانچ نهایی بازی و خوب کار دولوپش توی تیم خودش در حال انجام هست و پروژه دیگهای که روش فعالیت میکنیم بازی کوکینگ تایم هست که اون برای بازار خارج از کشور بیشتر کار روش انجام میشه و این بازی حدود یک سالی هست که منتشر شده. توی استور مایکروسافت بازی منتشر شده و با استقبال خیلی خوبی مواجه شده اونجا و بر روی در واقع تولید محتوا برای بازی بهبود کی پی آی ها و لایو آپس بازی در حال حاضر فعالیت میکنیم و پروژه ی جدیدی در برنامه مون نیست.


سوال:آقای محمود آبادی محسن برنامه ی برای ورود به بازار پیسی ندارید که در واقع حالا ی بازی برای پلتفرم PC بسازید؟
محسن محمود آبادی:من فکر میکنم اکثر تیمهایی که وارد فضای بازی سازی میشن علاقه دارند یک علاقه نهفتهای دارند که میخوان توی فضای هندی کار بکنن و بازیهایی که در واقع مدام بهش فکر میکنند و ایدههایی که تو ذهنشون دارن رو پیاده سازی بکنن ولی موضوعی که وجود داره ما مسیر بازیهای موبایل رو انتخاب کردیم به دلیل اینکه ورود به بازار و تجربه کردن توی این فضا.
سادهتر بود و شکست خوردن هم سریعتر میتونست اتفاق بیفته برامون و اعتقاد داشتیم که برای اینکه بتونیم بهتر یاد بگیریم کار رو و به موفقیت برسیم باید سریع شکست بخوریم و حتی پشت سر هم شکست بخوریم تا بتونیم اون چیزی که لازم هست.
از تجربه ی خودتون در این چند سال در بازیسازی رو خوشحال میشم که بگید.
سوال:و اگه بخواید،ی نکته ی رو به بازیساز های که تازه وارد بازیسازی میخوان بشن بگید اون چه نکته یه؟
محسن محمود آبادی:مهمترین نکتهای که در رابطه با این من میتونم بهش اشاره بکنم که حالا توی ویس قبلی هم توضیح دادم اینه که اسکوپ کار رو طوری برنامهریزی بکنن که سریع شکست بخورند یعنی در واقع اینکه میگم سریع شکست بخورن یعنی هدف این نیست که هدف از ساخت بازی شکست خوردن نیست بیشتر به این اشاره میکنه که اسکوپ رو توی شروع بزرگ در نظر نگیرین و. این حالا چیزی نیست که ما در واقع برای ما باشه این جمله آقای جان ماکسول هست و کلاً توی فضای استارتاپی این بیشتر بهش اشاره میشه ولی کار میکنه توی تیمهایی که با فضای عدم اطمینان مواجه هستند و شما هرچی که سعی بکنید.
سروش شهبازی:خوب تو این ۸ سالی که ما در حال بازی سازی هستیم پستی و بلندیهای زیادیه تجربه کردیم از تجربیات تلخ و شیرین متفاوتی داشتیم شاید مهمترین تجربهای که من تو این سالها به دست آوردم اینه که اگر یک نفر با علاقه وارد این موضوع این در حقیقت حوزه بشه به نظر من احتمال بالای ۹۰ درصد موفق خواهد شد و اینکه چیکار میکنه یعنی نیاد بگه حالا امروز میریم فلان بازی رو میسازیم فردا فلان کار میکنیم امروز با فلانی کار میکنیم نه این هدف واسه خودش مشخص کنه بدونه میخواد چیکار. بازار را بسنجه خیلی مهمه که شما فقط واسه دل خودتون بازی نسازین ببینین بازار به چی نیاز داره و حتی اگر میخواین بازیهای هندی بازیهای pc بسازین ببینین بازار کدوم از حقیقت این بازیها را میپسنده و سعی کنید ایدههاتون را.
از نظر محسن محمود آبادی و سروش شهبازی صنعت گیم ایران تا چند سال آینده میتونه پیشرفت کنه در واقع از این چیزی که هست بهتر میشه یا بدتر؟!
سروش شهبازی:از نظر من صنعت گیم ایران تو این ۱۰ سال گذشته خیلی پیشرفت خوبی کرده و تازه اول راه است و میتونه خیلی بیشتر از این پیشرفت کنه خیلی امید واسه این صنعت وجود داره شاید اصلیترین دلیلش اینه که شما میتونی تو ایران بازی بسازی و به دلار بازیهاتو بفروشی و درآمد فوقالعادهای داشته باشی و میتونن یه کار خیلی جذاب واسه افرادی باشه که حتی درآمدزایی علاوه بر موضوع بازی سازی و خلاقیت مهمه.
اینکه تو چند سال آینده میتونه پیشرفت بکنه یا اینکه بهتر بشه یا بدتر بشه خیلی بستگی داره به بازی سازها به اینکه چه جوری تصمیم بگیرن چه جوری کار بکنن چه بازیهایی را بسازند چقدر افرادی مثل خودشونو تربیت بکنن و در نهایت چه جوری بخوان کارهای بزرگ انجام بدن خیلی بستگی داره به تیمها تیم ما همیشه در تلاش بوده این کارها و این اتفاقاتو انجام بده خیلی از تیمها من خبر دارم دارن این کارو انجام میدن و با توجه به اینکه افرادی که الان تو این صنعت فعال هستند همه علاقمند هستند در وهله اول تا بعد بخوان به بعد بیزینس در. مرحله دوم فکر میکنند من فکر میکنم تفاوت خیلی خوبی هم تو ایران راه بندازیم میتونیم ولی خب لازمه یک سری مشاورها و افرادی که تجربه این کارو دارن از خارج از کشور بیان کمک کنند.
محسن محمود آبادی:از نظر من جواب این سوال به عوامل خیلی زیادی بستگی داره و خوب بازی سازی توی ایران با محدودیتهای خیلی زیادی مواجه هست و خیلیاشون تحت کنترل ما نیستند تنها چیزی که ما میتونیم در واقع روش حساب بکنیم و امیدوار باشیم نسبت بهش تلاشی هست که خودمون انجام میدیم تک تک افرادی که توی این فضا هستند یا واردش میشن فقط به خودشون میتونن متکی باشند و کامیونیتی که وجود داره. به همدیگه بیشتر باید کمک بکنیم تا بتونیم مسیر رو سریعتر پیش بریم و برسیم به در واقع اون نقطهای که بتونیم حرفی برای گفتن داشته باشیم توی این صنعت و در واقع تبدیل بشیم به یک صنعت از یک آکواریوم تبدیل بشیم.
آقای شهبازی آقای محمود آبادی عزیز خیلی ممنونم ازتون که وقتتون رو در اختیارم گذاشتید انشالله همیشه سلامت و پایدار باشید.
محسن محمود آبادی:ممنونم، امیدوارم موفق باشید.
سروش شهبازی:قربان شما ممنونم که این فرصت را در اختیار ما قرار دادید.


