مصاحبه با امید صادقوند
🔴 سلام عرض میکنم خدمت شما دوستان عزیز امروز در خدمت جناب آقای امید صادقوند هستم مدیر فنی بازی مبارزه در خلیج عدن و بنیانگذار استودیو پلاس ناین گیمز هستیم.
سلام آقای صادقوند عزیز خیلی خوش اومدید.
🔶 سلام خدمت شما در خدمتتون هستم.
🔴 ی بیوگرافی راجب خودتون بدید تا من سوال ها رو بپرسم.
🔶 من از سال ۸۵ یا ۸۶ دقیقا حضور ذهن ندارم ولی از اون تاریخ ها من با برنامه نویسی آشنا شدم که بعد چون خیلی علاقه زیادی به گیم داشتم،سعی کردم که حالا بازیسازی رو شروع کنم با اینکه اصلاً رفرنسی هم وجود نداشت اون موقع یوتیوبی هم وجود نداشت یعنی اینترنت که اصلا خیلی ضعیف بود نمیشد که مثلا آموزش های درست حسابی به دست آورد بخاطر همین من مجبور شدم حالا خودم حالا با سمپل های که مثلا وجود داشت که،حالا حجمشونم در حد کیلوبایت بود که مثلاً بگیرم بتونم برنامهنویسی رو یاد بگیرم که مثلا بازی رو شروع بکنم.
🔴 به عنوان اولین سوال
چی شد که امید صادقوند وارد بازیسازی شد و از چه سالی دقیقا شروع کردید کار بازیسازی رو؟
🔶 سال ۸۵ ۸۶ فکر کنم اون موقعها بود که شروع کردم البته ممکنه ممکن بود زودترم باشه ولی من اگر بخوام پروژهای رو که استارت زدم یعنی به صورت بازی که به دست کاربر رسید و بگم که میشه از زمانی که وارد شرکت شدم شرکت آمیتیس شدم از قبلش مثلا هفت شش هفت پنج شش سال قبلش هم من در حال تمرین و کار بودم یعنی فقط دمو میزدم یه جورایی میشه گفت که محک بزنم. چقدر میتونم داخل این بازی سازی پیشرفت بکنم.
🔴 اولین بازی ک ساختید تو چه سالی ساختش شروع شد کی اومد؟
و یکم راجبش توضیح بدید.
🔶 اولین بازی که ساختم یعنی بازیهایی که من میساختم همه دمو بودن یعنی در حد یه مرحله یا دو مرحله بیشتر تمرینی بودن اگر بخوای مثلاً بگیم به عنوان یه بازی که قابل بازی بود من اولین کارمو توی یه شرکت شروع کردم بازی مبارزه در خلیج عدن که به من گفتن که یه نمونه آماده کنم که من فکر کنم تو ده روز یه نمونه فنی با گرافیک آماده کردم که توی جشنواره اولین جشنواره بنیاد بازی ها خیلی مورد توجه قرار گرفت به خاطر همین شرکت تونست بودجه بگیره که بعد دیگه ما کارمون رو با بقیه افراد شروع کردیم که بعد گرافیک و لول دیزاین و حالا بخش های مختلف اضافه شدن که کار شروع کردیم دیگه فکر کنم توی 9 ماه پروژه بسته شد توی هفت تا مرحله چهار تا یا پنج تا دقیقاً حضور ذهن ندارم ولی تعداد مراحل خیلی کمی بود فکر کنم توی یک ساعت و نیم تا دو ساعت میتونستید بازی رو تموم بکنی بعد این اولین بازی بود که داخل شرکت شروع کردم که سال بعدشم بازی نسخه شبکش رو ساختیم که از لحاظ گرافیکی بالاتر بود به صورت لند میشد بازی کرد یعنی آنلاینی نبود فقط میشد به صورت لند بازی کرد.
🔴 به عنوان مدیر فنی در "مبارزه در خلیج عدن"، وظایف اصلی شما چه بودند؟

🔶 من چون که انفرادی کار کرده بودم از شاخههای مختلف سر در میاوردم یه بازی خوراکش چیه یعنی چه چیزی نیاز داره برای اینکه کامل بشه برای اینکه حالا به ثمر برسه ولی انتشار بازی رو تجربه نداشتم ولی فقط ساخت بازی طراحی بازی به صورت کامل بدون بینقص بودنشو مثلاً یاد گرفته بودن تو این مدتی که چندین سالی که به صورت انفرادی و مثلا تکی کار میکردن یعنی از گرافیک از موسیقی از صدا از برنامه نویسی از دیزاین کردن یه سری چیزایی میدونستم ولی فنی بیشتر بود به خاطر همین توی شرکت من بحث فنی رو بر عهده گرفتم نمیخواستم تعداد محصولاتم زیاد باشه ولی ناخواسته چون اولین پروژهای بود که کار میکردم خیلی هیجان زده بودم یعنی اصلاً من فکر درآمد نبودم اصلاً به فکر پول نبودم فقط فقط دوست داشتم کار کنم اون هیجانات درونیمو اون انرژی که داشتمو اونا رو میخواستم تخلیه کنم توی بازی یعنی سعی میکردم با انیمیشن میزدم لول به لول دیزاین یه سری آموزش های مختلف دادم نمیدونم به گرافیک به گرافیکها میگفتم که چه چیزایی نیاز داریم ما مثلاً اینا که بیشترش فنی بود به بقیه افراد میگفتم که بتونن پیش ببرن کارو
جلوتر که رفتیم دیگه حالا چون انقدر این انرژی و هیجان من داخل بازی زیاد بود سعی میکردم از مراحل بازی ویدیو ضبط بکنم حالا حالت تریلر و گیم پلی درست بکنم که اگر حالا مثلاً تو اینترنت اون تریلر و گیم پلی که ببینید و اونا رو خودم حالا با نرم افزارهایی که ویرایش ویدیو هستن خودم مثلاً ضبط میکردم خودم تنها بازم ضبط میکردم بعد حالا گلچین میکردم ادیت میکردم این چیزا رو دوست داشتم یعنی کلاً هر چیزی مربوط به بازی میشد خیلی حالت یه حس خوبی بهم دست میداد که مثلاً یه پروژهای که تکمیل شده بعد تریلری که ازش منتشر شده کاربرا میبینن دوست دارن بعد میان بازی میکنن خب دوست داشتم یه هیجان همون هیجانی که من خودم تجربه کردم کاربر تجربه بکنه یعنی یه جورایی میشه گفت تمام احساسات و انرژی و هیجانات من بود که تونستم توی کار اجرا بکنم حالا بچه های تیمم خیلی زحمت کشیدن یعنی اینم خیلی مهمه که بچه های تیم علاقه داشته باشن مثلا انرژی بزارن وقت بذارن یعنی نمیشه گفت فقط کار کار خودت میتونه باشه کار تیمیه که همه با هم تلاش کردن یه پروژه که به ثمر برسیم ولی اگر مثلا اون انرژیات من اون هیجاناتی که داشتم اگر فقط یه طرفه بود مسلماً به ثمر نمیرسید.
🔴 مهمترین چالشی که در مدیریت فنی این پروژه با اون روبرو شدید چه بود؟
🔶 بزرگترین چالش ما بیشتر میشه گفت نیروی انسانی بود یعنی چون که من زمانی که خودم تنها کار میکردم خب هر چیزی نیاز داشتم به خودم میگفتم یعنی اگر گرافیک احتیاج داشتم به خودم میگفتم،میگفتم امید گرافیک احتیاج داری سریع آماده میکردم خب مثلاً میگفتم این کد رو احتیاج دارم این دیزاین رو احتیاج دارم این صدا رو احتیاج دارم و سریع برای خودم تسک درست میکردم که برم انجام بدم ولی میدونی تو تیم اینکه با هم مچ باشن اینکه هر چیزی گفته میشه به موقع رسیده بشه اگر به موقع رسیده نشه خب اون هیجانات اون انرژی که داری که میخوای روی پروژه بذاری یه خورده به وقفه بیفته ممکنه به پروژه و به اون کیفیتش و حالا به همه چیش ممکنه لطمه بزنه حالا نمیگیم فقط فنی توی همه چی میتونه ضربه بزنه یعنی همه چی به موقع دستت برسه خیلی میتونی دستت بازه که خیلی کارهای زیاد انجام میدی ولی وقتی مثلا بدونی که قراره یه گرافیک یا یه مثلاً صدا بعد از دو سه چهار روز دستت برسه خب مسلما خیلی کارها عقب میفته تو ممکنه بری سراغ کار دیگه ولی اون تمرکزی که روی اون بخش قبلی داشتی ممکنه از دست بره.
🔴 تجربه همکاری با استودیو آمیتیمس گیمز چگونه بود و این همکاری چه تأثیری بر مسیر حرفهای شما داشت؟
🔶 همکاری با آمیتیس یه اولین تجربه کار تیمی من بود که سال اولش که خیلی من هیجان زده بودم یعنی اصلاً به هیچ چیزی غیر از ساخت بازی فکر نمیکردم حتی به حاشیهها فکر نمیکردم یعنی بعد از یک سال که گذشت بازی ۶ ماه منتشر شد بعد خبرها رو میخوندم مثلا نقدا رو میخوندم نقدهای متفاوت رو میخوندم حالا تو اون موقع که بازی های کمی بودن که بزرگ بودن مسلما حاشیه های مختلفی پیش میومد داستان های عجیب غریبی پیش میومد ولی مثلا سعی میکردم تمرکزم فقط روی کار باشه روی کیفیت کار باشه که یه جورایی میشه گفت نقدهای مختلفی که روی بازی شد سعی کردم که توی نسخه مولتی پلیر،گرافیک،حالا نظر فنی از لحاظ گرافیکی از لحاظ انیمیشن خیلی فراتر از نسخه قبل باشه که مثلاً روی فریم و روی همه چی کار شد که بازی بهتر از قبل بشه میگم تجربه خوبی بود خیلی چیزا رو یاد گرفتم خیلی از لحاظ اینکه حالا چه جوری میشه یه پروژه رو کامل تموم کرد خب اینا مسلما توی شرکت تونستم خیلی چیزا رو یاد بگیرم که بعد مسیرمو بتونم ادامه بدم.
🔴 آیا فکر میکنید "مبارزه در خلیج عدن"میتونست از نظر فنی بهبود پیدا بکنه؟ اگر بله، چه مواردی را بهبود میدادید؟
🔶 بله صد درصد من اگر مثلاً دید الانو داشتم یا مثلاً دید دو سال بعد از انتشار نسخه مولتی پلیر رو داشتم قطعاً کیفیت کار متفاوت بود مثلاً نظرات مختلفی توی طراحیها بود طراحیهای مختلف حالا از لحاظ آبجکت باشه شخصیت باشه خیلی میتونست اپتیمایزتر میتونست متفاوت تر و سبک تر و پرجزئیات تر باشه خب قطعا این هست ولی میگم بعد از اون کار من یعنی بعد از بازی سه بعدی بازی،حالا تو شرکت کار کردن من روش دیگهای رو واسه ادامه کارم انتخاب کردم.
🔴 آیا درسهایی که از این پروژه گرفتید،در توسعه بازیهای مستقل شما مثل " فندق" یا "بتلفیش" به کار اومدن؟
🔶 قطعاً اینجوری بود مثلاً من زمانی که از شرکت دیگه اومدم بیرون،تو خونه در حال کار بودم روی بازی بتلفید یعنی زمانی که یه فکر کنم سه ماه چهار ماه از پروژه مولتی پلیر خلیج عدن میگذشت من تو خونه داشتم خودم تنها داشتم روی بازی بتلفیش کار میکردم یعنی سه ماه بود که تحقیقاتمو شروع کرده بودم حالا بازی های مختلف رو بررسی میکردم که بتونم بازی بتلفیش رو شروع کنم خیلی علاقمند بودم یعنی خیلی درگیر همچین سبک تاور دیفس
شدم که یه جورایی منو معتاد کرد دیگه اصلا ولم نمیکرد که به محض اینکه مثلاً از شرکت میومدم تو مسیر تو مترو تا برسم که چشام کاسه خون میشد که مثلا من این بازی رو برسونم بازی کنم ازش چیز یاد بگیرم ببینم چه کارایی انجام دادن مثلاً روزی شاید مثلاً دو سه ساعت فقط این بازی تاور دیفس رو بازی میکردم تا متوجه بشم که دیزاینشون چه جوریه گرافیکشون چیه گیم پلیشون چیه ازشون درس بگیرم خب مسلماً تاثیر گذاشت حتی اون موقعی هم که تو شرکت بودم یعنی منو خواستن که بیام کار بکنم تو شرکت من اصلا بازی کال آف دیوتی رو بازی نکرده بودم به هیچ عنوان،وقتی اومدم با اون سبک آشنا شدم خیلی علاقمند شدم انقدر مثلا علاقه ام زیاد شد به کال آف دیوتی که اصلا تو شرکت مثلا میشستیم دور هم کال آف میزدیم من یه جورایی میشه گفت با یه اسم های خاصی هم صدا میکردم که مثلاً بفهمن این آدم مثلاً این امید مثلاً بهترینه یا مثلاً این سری باخته برده میدونی سعی میکردم پروژهای که میخوام شروع بکنم با علاقه بازی کنم یعنی بفهمم کاربر چه چیزه خوبی داخل این بازیا دیده که شب و روز در حال بازی کردن داخلشه که میشه گفت برای بتلفیش هم من تمام تلاشم رو کردم همچین اتفاقی بیفته درک کاملی از بازی.

🔴 ایده اولیه ساخت بازیهایی مثل "فندق" و "بتلفیش" از کجا شکل گرفت؟
🔶 من خیلی برای پروژه که بخوام شروع بکنم خیلی موشکافانه بازیهای مختلفو بررسی میکنم یعنی به جزئیاتی دقت میکنم که از دید فنی بهش نگاه میشه یعنی نمیان به عنوان یک کاربر معمولی بازی کنم فقط به فکر برنده شدن باشم زمانی که بازی میکنم خودم مخصوصاً زیاد خودم سعی میکنم ببازم سعی میکنم که توی شرایط مختلف بسنجم که دیزاین ها به چه صورتی کار شده میدونید خیلی وقت زیادی روی این قضیه،به نظرم یکی از مهمترین بخش های یه بازی اینه که تو جزئیات خیلی زیادی رو که قراره توی بازی اجرا بکنی رو درک کنی بتونی پیاده سازی کنی این به نظرم یکی از موفقیت های یه بازی میتونه اینه که تو بتونی تمام بخش های مختلفش کامل درک کنی وقتی درک کرده اون وقت میتونی به کاربرت معرفی کنی اون که همون تجربهای که تو کردی رو اون کاربرم تجربه کنه
برای بازی فندق حالا میشه گفت من بعد از بتلفیش بازی های دیگه هم ساختم یعنی از اگه بخواهیم فاصله بین بتلفیش و فندق در نظر بگیریم فکر کنم سه چهار سال باشه سه سال یا چهار سال باشه یعنی تو این مدت بعد از بتلفیش یک سال بعد من بازی جنگ زرهی رو درست کردم یه بازی تانکی که سعی کردم یه گرافیک متفاوت و یعنی یه جورایی میشه گفت تجربهای که توی خلیج عدن داشتم و ارتقا یافته اش سعی کردم توی جنگ زرهی انجام بدم که از لحاظ گرافیکی از لحاظ صداگذاری از لحاظ دیزاین جزئیات ارتقا و همه اینا سعی کردم کم نذارم خیلی پیچیده باشه ولی اشتباهاتی داشتم داخل پروژه یعنی به یه بازی پیمنتی نگاش کردن نه فریمیومی به خاطر همین بازی خیلی بیش از حد سکه و الماس نیاز داره که یه جورایی میشه گفت نمیشه توی این سبک بازی گنجوندش که این میگم این اشتباهات باعث شد که من بعدش بعد از این یه بازی دیگه هم مثلاً ناموفق داشتم که بعد دیگه رسیدم به فندق یعنی یه جورایی میخواستم یه بازی فوق العاده سبک تر که با کمترین زمان بتونم بسازمش فندق بود شروع کردم.
🔴 آیا فکر میکنید بازیسازی مستقل در ایران هنوز جای پیشرفت داره؟
🔶 یه جورایی میشه گفت مثلا از اون موقعی که من شروع کردم بازی مستقل ایران آنچنان پیشرفت خاصی نداشت یعنی یه جورایی میشه گفت در بازی ایران توی ایران کاری ندارم کسایی که الان رفتن تو خارج دارن موفقیت کسب میکنن کار ندارم توی ایران احساس میکنم که بازی سازی مستقل تو ایران در جا داره میزنه یعنی هیچ پیشرفتی شاید هم پسرفت داره میکنه ولی پیشرفت خاصی نداشته یعنی ما دقت بکنید سالیانه که نه الان دو سال یه بار یه پروژه نداریم از بازی ساز تو ایران خب این مسلماً یه جور پسرفته یا پیشرفت.
به نظرم باید اعتماد بشه یعنی یه سری کسایی که بخوان سرمایه گذاری کنند یا میخوان وارد این حوزه بشن فقط فقط به فکر درآمد نباشن به فکر پول نباشن باید بیاید ببینید توی این صنعت عشق نیاز داره احساسات نیاز داره شما باید درک کاملی از بازی داشته باشید وقتی خودتون بازی میکنید حال میکنید باید بازی هم بسازید که باهاش حال بکنید نه اینکه فقط قطعاً یه بازی باشه که فقط برای درآمد باشه مسلما بازی که صرفاً فقط برای درآمد باشه موفقیتش میتونه خیلی خیلی کوتاه مدت باشه نمیتونه بلند مدت باشه سعی کنید پروژههایی فکر بشه که برای آینده باشه یعنی بازی ای باشه که چندین سال بتونه به درآمد برسه که الان ما پروژههای خیلی موفقی داریم تو ایران که اینا هم میشه گفت از همون چهار پنج سال پیش شروع کردن ولی بعد از اون بازی جدید خاصی ما ندیدیم که خیلی پیشرفت کرده باشه
به نظرم باید اعتماد بشه یعنی یه سری کسایی که بخوان سرمایه گذاری کنند یا میخوان وارد این حوزه بشن فقط فقط به فکر درآمد نباشن به فکر پول نباشن،ببینید توی این صنعت عشق نیاز داره احساسات نیاز داره شما باید درک کاملی از بازی داشته باشید وقتی خودتون بازی میکنید حال میکنید باید بازی هم بسازید که باهاش حال بکنید نه اینکه فقط قطعاً یه بازی باشه که فقط برای درآمد باشه ما مسلما بازی که صرفاً فقط برای درآمد باشه موفقیتش میتونه خیلی خیلی کوتاه مدت باشه نمیتونه بلند مدت باشه سعی کنید پروژههایی فکر بشه که برای آینده باشه یعنی بازی باشه که چندین سال بتونه به درآمد برسه که الان ما پروژههای خیلی موفقی داریم تو ایران که این هم میشه گفت از همون چهار پنج سال پیش شروع کردن ولی بعد از اون بازی جدید خاصی ما ندیدیم که خیلی پیشرفت کرده باشه.
🔴 در بازی "بتلفیش"از ترکیب استانداردهای بازیسازی و ایدههای جدید استفاده کردین این روند چه جوری پیش رفت؟
🔶 ببین مسلماً وقتی علاقه زیادی به بازی کردن و بازی سازی و دنیای فیلم و سریال و انیمیشن و این کلاً من عاشق هنرم عاشق کلاً هر چیزی که به هنر مربوط باشه رو خیلی دوست دارم من علاقم از داخل فیلم و سریال نسبت به بازی خیلی بیشتره مسلما من وقتی این فیلم یا سریال های زیادی که میبینی خب مسلما ایده های مختلفی ناخواسته داخل کارت میاد،توی ذهنت میاد که رنگ و بوی متفاوتی داره که خودت تبدیلشون میکنی به بازی مثلاً منم توی بتلفیش خیلی دنبال این بودم که یه سبکی باشه که من تنها خودم تنهایی دارم کار میکنم از پسش بربیام چون تیمی نداشتم یه جورایی میشه گفت گرافیک بازی هم خودم طراحی کردم چون زمانی که تنها کار میکردم برادرم هم برادر بزرگم هم یه سیستم داشتیم برادر بزرگم هم کار گرافیکی انجام میداد سه بعدی انجام میداد من میشستم کنارش تا دو ساعت اون تموم بشه من بتونم بشینم پشت سیستم بازی سازی بکنم اون دو ساعتی که داداشم کار گرافیکی انجام میداد میشستم نگاه میکردم تونستم مثلاً گرافیکم یاد بگیرم یعنی یه جورایی میشه گفت انگار دو ساعت داشتم آموزش میدیدم آموزش سر کلاس بودم بنابراین من یه سری گرافیک ها رو یاد گرفتم بعد به داداشم گفتم که حالا من اینا رو یاد گرفتم میتونی کمکم کنی تو بحث گرافیک گفت که اوکی من توی بخش گرافیک یه سری کمک ها بهم کرد که من تونستم بحث رندرینگ و بحث حالا اون ماهی ها و اون اینوارمینت ها رو من طراحی بکنم رندر بگیرم با اون گرافیک های کارتونی که بعد تبدیل شد به گرافیک مثلا خاصی که داشت یه گرافیک متفاوتی که داشت بعد کم کم حالا انیمیشن اومد روشون نزدیک به ۱۳ ماه این پروژه طول کشید برای بتلفیش که خیلی سخت بود یه جورایی میشه گفت این مدتی که من کار میکردم حتی فراموشی هم میگرفتم یعنی میرفتم سوپرمارکت میخواستم چیزی خرید بکنم یادم نمیومد که مثلاً چی میخوام چون تمام فکرم،ذکرم،تمام انرژیم تمام حواسم سمت بازی بود یعنی نمیدونستم الان اطرافم چه خبره حتی هفته ها توی مثلاً توی خونه بودم یه جورایی میشه گفت هفته ها میگذشت ولی من متوجه نبودم چون تمام فکرم یه جورایی درگیر این پروژه شده بود ۱۳ ماه خیلی زمان زیادی بود که صرف کردم واسه این بازی.
من زمانی که داشتم پروژه رو کار میکردم بتلفی کار میکردم به این فکر میکردم که من میخوام یه بازی بسازم که متفاوت باشه یه بازی باشه که مثل بازی دیگهای نباشه،حالا کاری به سبکش ندارم مثلاً میتونه مثل هر سبکی باشه ولی از لحاظ گرافیکی از لحاظ گیم پلی از لحاظ بامزه بودن میخواستم متفاوت باشه که همه این چیزا ناخواسته شکل گرفته یعنی من نمیخواستم حتماً این شکلی بشه چون انقدر ادیت کردم انقدر ریختم دور،از اول ساختم که به این رسید یعنی اگر شما نمونه اولیه رو میدیدید اصلاً گرافیک خیلی داغون مثلاً یه مقدار شاید از پیکسلی بالاتر بود ولی میگم خیلی زیاد دور ریختم به خاطر این مدت زمان زیاد شد من فقط چون هدفی داشتم دوست داشتم اون هدفو دنبال کنم چون میدونستم اگر اون چیزی که الان هست حتی گیم پلی قوی هم داشته باشه ولی از لحاظ گرافیکی و دیزاین قوی نیست مطمئناً شکست میخوره به خاطر همین من دنبال شکست نبودم گفتم اولین پروژه من باید البته شکست هم بخوره میگم اولین پروژه من باید جزئیات بالایی داشته باشه باید هر چیزی که برای یه پروژه که قراره کامل باشه داشته باشه رو بازی بتلفیش باید داشته باشه یعنی این هدفی بود که من دنبال میکردم نمیخواستم نصفه رها بشه.
🔴 به عنوان یک بازیساز مستقل،همکاری با تیمهای خارجی یا سازمانهای داخلی را چگونه ارزیابی میکنید؟
🔶 ببین مسلماً من چون دارم انفرادی کار میکنم یه خورده سخته بخوای با تیمهای خارجی مثلاً همکاری داشته باشی حالا داخلی رو کاری ندارم حالا داخلی میتونی با یه سری شرکتها همکاری داشته باشی تا پروژهات افزایش پیدا کنه ولی مسلماً وقتی پروژه ات بزرگ باشه یه پروژه بزرگی واسه انتشار انتخاب کرده باشیم مسلماً کاری رو که روش انجام میشه یا حتی تیم های خارجی بهت ادیت ها یا چیزایی که میگن انجام بدید مسلما خیلی تسک های زیادی اند که یه نفر نمیتونه از مسئولیتش بر بیاد به نظرم برای کار کردن با شرکت های خارجی حتماً باید تیم های دو سه نفر به بالا باشن یه خورده ای برای انفرادی کار کردن سخته ولی اگر همون فرد به عنوان حالا لیدر،توی یه شرکتی توی حالا ایران یا خارج بخواد فعالیت بکنه یه مهره خیلی مهم به نظرم میتونه باشه.
🔴 مخاطبان بازیهای شما چه گروههایی هستند و چگونه سلیقه آنها را در نظر میگیرید؟
🔶 برای بازی بتلفیلش مسلماً من فقط میخواستم یه بازی با کیفیت ساخته باشم یعنی به این فکر نمیکردم که گروه سنی چی میتونه باشه ولی وقتی بازی منتشر شد متوجه شدم که سنین بالا،سنین پایین اصلاً هیچ فرقی نداره همه علاقمند به بازیان به حالا سبک تاور دیفنرس که بازی بکنن که مسلماً یه سریاشون بودن که انقدر جذب بازی شده بودن که مثلا پی انجام میدادن پی آی سنگین انجام میدادن که بازی رو دنبال میکردن یعنی ول کن بازی نبودن حتی الان که یه سری مخاطبا که شش سال پیش خرید میکردن تا همین پارسال هم داشتن خرید میکردن فکر کنم حالا یه سری مشکلات واسه بازی پیش اومد هنوز آپدیت ندادم ولی میگم بازی کشش این داشت که تا مثلاً بدونی که من آپدیت بدم کاربرا تا چندین سال بازی رو دنبال کنن و بتونن حتی خرج های سنگین انجام بدن
وقتی که متوجه شدم حالا سنین بازی یه خورده یعنی کسایی که بازی میکنند سن بالایی هم دارند مثلاً گفتم یه بازی جدیتر و مثلاً سنگینتر مثل مبارزه در خلیج عدن بسازم که اون بازی جنگ زرهی شد که خیلی از لحاظ دیزاین یه خورده مشکل داشت که چون میخواستم پروژههای مختلف طراحی بکنم به خاطر این رفتم روی بازی فندق،بازی فندق شروع کردم سعی کردم یه بازی خیلی ساده باشه که همه بتونن بازی کنن یعنی عامه پسند باشه همه از سنین مثلاً سه چهار سال تا مثلاً دیگه محدودیت سنی نداشته باشه که این کاری که انجام دادم دیدم که به ثمر رسید یعنی یه جورایی میشه گفت توی یک ماه اول انتشار خیلی حیرت زده شدم که کاربرا مدام در حال بازی کردنن فیدبک های مختلف میدادن خیلی انرژی مثبت میدادن یعنی یه جورایی میشه گفت من کامنت های بد فیدبک های بد نمیگرفتم خیلی جالب بود واسم که اولین یه بازی خیلی کوچیک خیلی بازی مثلاً کلمات مثلاً که از لحاظ فنی و از لحاظ دیزاین پیچیدگی خاصی نداره مثلا چقدر میتونه کاربر جذب بکنه خیلی واسم جذاب بود.
🔴 نظرتون درباره تبلیغات دیجیتال و تأثیر اون بر رشد بازیهای موبایل چیه؟
🔶 من با تبلیغات دیجیتالی توی فندق بعد از یک سال انتشار بازی آشنا شدم که توی کارم پیاده کردم خیلی مثلاً هیجان زده شدم از استقبالی که کاربر از ویدیو تبلیغاتی حس اینکه مثلاً وسط یه سریال داره براشون تبلیغ پخش میشه خب کاربرا میومدن استقبال میکردن مثلاً ویدیوهایی که میدیدن زیاد بودن تعدادشون خیلی زیاد بود که این باعث شد من تمرکزمو بذارم روی ویدیو یعنی از پی خارج بشم تمرکزمو بذارم روی بحث ویدیو اد که خیلی خوب بود مثلاً یه جورایی میشه گفت کاربر خیلی توی بحث تماشای ویدیو استقبال خیلی خوبی میکرد توی فندق به خاطر همین من سعی میکردم که روی این قضیه روی اد دیزاین خیلی بیشتر کار بکنم که تاثیرشو بیشتر بذاره روی بازی.
🔴 چقدر به بازخورد کاربران اهمیت میدین و این بازخوردها چگونه در بهروزرسانیهای بازیها تأثیر میذاره؟
🔶 مسلماً یکی از بخشهای خیلی مهم بازخورد کاربراست وقتی کاربری مشکلی داشته باشه یا از بازی خوشش بیاد مسلماً به ما گزارش میده یا تو کامنتا مینویسه که ما خیلی بلافاصله میتونیم این مسائل یا مشکلات یا هر قضیهای که براش پیش اومده رو میتونیم خیلی سریع فیصله بدیم توی بروزرسانیها. حتی بعضی از کاربرا یا تعدادی از زیادی از کاربرا اشاره میکنند به اگر این قابلیت باشه خوب میشه که ما روش مثلا بحث میکنم روش فکر میکنم که بعد میبینم نظر کاربرای دیگه هم هست. سعی میکنم روش کار بکنم حتی توی بازیهای دیگه بررسیش بکنم ببینم به چه صورتی دیزاین شده نواقصش چیه مشکلاتش چیه خوبیاش چیه اینا رو بررسی میکنم که بعد حالا بتونم توی نسخههای بعد تو به روزرسانی بعد حتما بتونم اجراشون بکنم.
🔴 اگه کسی بخواد وارد صنعت بازیسازی بشه،چه توصیهای برای اون فرد دارین؟
🔶 در مورد صنعت بازی سازی ما واقعا صنعت نیستیم یعنی یه سری افراد یه سری نیروها هستیم که تجربه به دست آوردیم توی بازی سازی حالا شرکت زدیم چه به صورت انفرادی چه تیمی حالا شرکتهای بزرگ با مثلاً ۱۰۰ نفر مثلاً ۱۰۰ نفر پرسنل دارن کار میکنن ولی واقعاً صنعت نیستیم که اون صنعتی که فکر میکنید نیست مثل صنعت خودروسازی و اینا که خیلی گسترده هست.
من توصیه خاصی نمیتونم بکنم ولی میتونم بگم که سعی کنید علمتونو توی بازی سازی یعنی سعی کنید بازیهای مختلف دیزاینهای مختلف حالا انجام بدید بازیهای مختلفو با دید ساخت بازی،بازی کنید نه اینکه فقط صرفاً بازی کردن باشه با دید ساخت بازی حالا اگه قراره گیم دیزاین کنید به دید گیم دیزاین حالا قراره فنی باشه فنیش رو بررسی بکنید دید من چون حالا دید فنیه من میتونم این توصیه های این شکلی داشته باشم که کاربرا حتماً بیان به این شکل بازی ها رو بررسی بکنن.
🔴 چه عواملی باعث شده که پروژههای شما، با وجود کار انفرادی،موفق باشن؟
🔶 ببینید حالا من سر چیزهایی که میگم فکر کنم حالا همه شنیده باشن حالا یا افراد مختلف گفتن حالا که مثلاً میگن داخل کار برای موفقیت حتماً خیلی گیر سه پیچ بدید به هدفتون یعنی ولش نکنید بگید من تا زمانی که هدفم به ثمر نرسیده پا پس نمیکشم تموم.این میشه رمز موفقیت هر کسی توی هر کاری امید داشته باشید که من میتونم یعنی یه جورایی میشه گفت باور داشتن به خودتون زمانی که یه چیزی رو ول کنی ولش بکنی یعنی باور نداری به خودت زمانی که باور داشته باشی به خودت مطمئناً به هر چیزی که میخوره من فقط بازی سازی رو نمیگم تو هر چیزی تو هر رشتهای تو هر کاری حتی مثلاً دوچرخه سواری نمیدونم هر چیزی تو میخوای بهترین دوچرخه سوار بشی رکورد بزنی باور داشته باشی به خودت،بگی من میتونم انقدر کار میکنی انقدر تمرین میکنی انقدر میفتی پاهات میشکنه دوچرخه هات خراب میشه انقدر تلاش میکنی تا میرسی،من نظرم اینه هر کسی بیاد بگه رمز موفقیت چیه رمز موفقیت توی تمام کارها فقط اینه که تو گیر سه پیچ بدی به کارت یا هدفت،بگی آقا من هدفم اینو میخوام پرقدرت دنبالش کنم حالا میخواد سالیان سال هم طول بکشه ولی موفقیت همینه به نظرم.
🔴 چه مقدار از داستانهای بازیهای شما برگرفته از فرهنگ یا داستانهای ایرانی هستش؟
🔶 صرفاً بازیهایی که طراحی کردم حالا تم گرافیکی با موسیقی بومی دارن که یعنی سعی کردم تو این قضیه فرهنگ مثلاً ایران و حالا مثلاً توی بازی شهربانو اون عتیقههایی که میگیره همش برمیگرده به دورههای قدیمی که مثلاً دوره شاهان قدیمی که بودن مثلا به صورت عتیقه به کاربر نشون داده بشه یعنی یه جورایی میشه گفت تو این تم نمیشه مثلا اینکه بخوای وارد گیم پلی یا دیزاینتو کلا از ریشه یا مثلاً داستان داشته باشه و اینا نه مثلاً من به این سبک کار بیشتر از تمرکزم روی گیم پلی بوده تا حالا بخش داستانی و محتواهای دیگه.
🔴 برای خلق مکانیکهای جدید در بازیها،از کجا الهام میگیرین؟
🔶 مسلما من از رفرنسهای دیگه نمونه استفاده میکنم و سعی میکنم که تغییرات زیادی توشون بدم که مثلا برای کاربر حالا چه داخلی چه خارجی جذاب باشه یه چیز متفاوت باشه صرفاً همون چیزی که داخل بازی دیگه میبینیم من سعی میکنم که تغییرات زیادی توش بدم که کاربر لذت خاصی ببره از بازی.مثلا توی بحث کلمات من بازی شهربانو رو سعی کردم اون سوال و جوابهای خاصی یعنی سوالی که پرسیده میشه تم خاصی داشته باشه که با سبکهای داخلی چه خارجی متفاوت باشه که کاربر بتونه حس متفاوت بودنو داخل بازی حس کنه.

🔴 چه چالشهایی در بهینهسازی بازیهای موبایلی در ایران وجود داره؟
🔶 به نظرم توی بهینهسازی بازیها خب مثلاً اکثراً بازیهایی که میسازن خب به این فکر میکنم فقط بازی رو منتشر کنن یعنی دیگه انقدر شاید پروسه بازی طولانی شده فقط میخوان رها بشن بازی رو انتشار بدن حالا با هزار تا مشکلی که داره که هم بهینه نشده هم مشکلات دیزاین داره یعنی یه جورایی میشه گفت بازی بدون اینکه مسیرشو به صورت درست طی بکنه رو حالت انتشار میره که به نظرم این کار درستی نیست یا باید با متخصصی صحبت بشه یعنی با یه ناشر صحبت بکنید که بگید آیا این بازی کامل هست،کامل نیست بعد تستر حتما تست انجام بده میدونید روی گوشی های مختلف روی شرایط مختلف تست بشه این باعث میشه که بازی بهینه نباشه حالا بهینه سازی توی هر شرایطی مثلا میتونه توی فنی باشه توی لول دیزاین باشه توی گیم دیزاین باشه،موسیقی،صدا حتی صداهایی پخش بشه که اصلاً کاربر فقط دنبال یه جایی بگرده صداها رو قطع کنه یا مثلاً صدای گوشیشو قطع کنه میدونید باید همه اینا به درستی تست بشن نه اینکه میدونم پروژه ساختن سخته به خاطر همین کسایی که بازی رو میسازن فقط برای اینکه بدن بازی رو بیرون خیلی سریع بازی رو جمع میکنن حالا با هزار تا مشکل،به نظرم این کار درستی نیست و این باعث میشه که تمام سختی که
کشیدید سخت تر بشه شرایط براتون سخت تر بشه اون وقت بگید که مثلاً بازی سازی سخته نمیدونم غیر ممکنه،نمیشه کار کرد اگر بازی به درستی و بدون خطا بدون هیچ مشکلی وارد حالا بازار بشه بین تمام کاربرها وارد بشه مسلماً با کمترین خطا خیلی بازخورد خوبی میگیرید.
🔴 آیا تا به حال به استفاده از هوش مصنوعی در طراحی بازیها فکر کردین؟
🔶 ببینید آره من بهش فکر کردم ولی به نظرم هنوز زوده بخوایم تصمیم بگیریم که یه بازی رو کامل هوش مصنوعی برامون طراحی بکنه که بعد حتی بتونیم مدیریتش هم بکنیم چون میدونید تولید بازی به یه بخششه،منیج کردنش و حالا اگر سرور باشه بک اندشم اینا همه یه طرف،اینا چالشی که نیاز به نیروهایی داره که مدام حواسشون به بخش های مختلف باشه که داخل به روز رسانی مختلف رفع بشن و هوش مصنوعی به صورت کامل کد زده باشه،گرافیک طراحی کرده باشه همه چی بسته است خیلی سخته بخوای تا همه اینا رو منیج کنی به نظرم همچین چیزی زوده که بخوایم در موردش فکر بکنیم ولی ما است های مختلف رو میتونیم از طریق هوش مصنوعی تهیه کنیم مثلاً صدا،موسیقی ویدیو ویدیو مثلاً پوستر،آرت حتی کد زدن ها میتونیم همشون رو از طریق هوش مصنوعی بخش هایشو برامون انجام بده ولی به صورت کامل من به نظرم الان زوده بخوایم در موردش فکر کنیم.
🔴 به نظر شما یک تیم موفق بازیسازی باید چه مهارتهایی داشته باشه؟
🔶 به نظرم توی کار تیمی باید حتما مهارت کافی توی تخصصشون رو داشته باشند حس تیمی و تعامل خوبی داشته باشن با هم،به همدیگه انگیزه بدن از همه مهمتر آن تایم بودنشونه که خیلی میتونه توی کیفیت پروژه تاثیر بذاره، بازی رو به دید حرفهای نگاه کنن نه اینکه صرفاً یه بازیه که قراره برای بقیه ممکنه سرگرمی باشه ولی برای شما میتونه درآمدزایی طولانی مدت باشه.
🔴 آیا تا به حال برای تشکیل تیم ثابت برنامهریزی کردین؟
🔶 آره من خیلی بهش فکر کردم یعنی چندین بار حتی تصمیم گرفتم ولی خیلی زیاد دلم واسه تنهایی کار کردن تنگ میشه یعنی نمیدونم چرا این شکلیه ولی خیلی تنهایی کار کردنو دوست دارم یعنی یه جورایی میشه گفت برای تنهایی کار کردنم کلی برنامهریزی میکنم کلی برنامه دارم حتی،که فقط کار نباشه شاید مثلاً پروژه شروع بکنم چندین ماه به صورت خیلی خیلی فشرده درگیرم بکنه ولی بعدش به صورت خیلی آزاد رهام،که میتونم به خودم برسم به کارام برسم یعنی صرفاً فقط کار مثلاً کارمندی نیست که حتماً فلان ساعت بیای کاری رو انجام بدی،بری ولی میگم من به تشکیل تیم فکر کردم ولی علاقه من هنوز به تنهایی کار کردنه که یه جورایی لذت میبرم ازش شاید همچین چیزی مثلا ذاتی هم باشه شاید مثلا همچین چیزی درون منه که تنهایی رو بیشتر دوست دارم تا اینکه با تیمی کار بکنم البته اگر تیمی باشه که من مثلاً باهاشون صحبت بکنم مشکلاتشون رفع بشه خیلی راحت میتونم همچین کاری بکنم یعنی این نیست که مثلاً من نتونم یه مثلا تیمو مدیریت بکنم ولی علاقه من بیشتر کار کردن به صورت انفرادیه چون بیشترین نتیجه رو میتونم بگیرم چون تمام نیروی انسانی هایی که هستن خودم هستم.
🔴 آیا تغییراتی که کاربران پیشنهاد میدن رو مستقیماً اعمال میکنین؟
🔶 قطعاً تغییری که باعث بشه مثلاً بازی از اون حالتی که داره حالا چه سادهتر چه سختتر بشه خب مسلماً بیشتر روش فکر میشه مستقیم اعمال نمیشه یا روش بررسی میشه یا اینکه اگر ممکن بود اجرا میشه اگر غیر ممکن بود که مثلاً کلاً یا حالا داخل لیستی میذارمش که بعداً توی بازی های آینده بهش فکر بشه یا اینکه کلاً میذارمش کنار،ولی هر چیزی که کاربر پیشنهاد میده قطعاً اون چیز درستی نیست که برای بازی،چون اونا صرفاً یه سری کاربرن که یه فیدبک های میدن فقط شما میتونید به عنوان حالا اعضای اصلی بازی کسایی که بازی ساز هستید دید بازی دارید بازی سازی دارید بررسی میکنید اگه امکان طراحی بود که اضافه میشه اگر نه که میتونید رهاش کنید.

🔴 چه زمانی برای انتشار بازی مناسب هستش؟
🔶 ببینید قطعاً که یه تاریخی که مردم نیاز به سرگرمی دارند تاریخ خوبیه برای انتشار،ولی من خود من بازیامو هیچ وقت توی تاریخ درستی ندادم مثلاً فندق رو ۲۷ شهریور دادم یعنی دیگه قشنگ تو مهر بود دادم ولی موفقیتشو قشنگ به چشم دیدم که بعد به این نتیجه رسیدم که فقط این دلیل حتی بتلفیش هم فکر کنم توی دی یا بهمن دادم بخاطر دیدی که داشتم میگفتن توی نزدیک های حالا عید باشه خوبه بهمن دادم اوکی بود ولی برای فندق من توی آخر شهریور،۲۶ ۲۷ شهریور بازی رو دادم سال ۹۶ که بعد بازخورداشو دیدم برای بازی های دیگه هم به همین منوال بود فقط فکر کنم جنگ زرهی توی مرداد بود،تیر یا مرداد بود بازی شهربانو هم که توی آبان بود یعنی ممکنه تاثیر خوبی بذاره توی مثلا زمانی که بازی سرگرمی احتیاج داره کاربر ولی من با دید دیگه ای بازی رو گذاشتم نتیجه گرفتم به نظرم بازی که کاربر دوست داشته باشه تاریخش مشخص نیست هر موقعی میتونه باشه اگر از کیفیت مطمئن هستید از بازخورد از گرفتن کاربرای زیاد مطمئن هستید یعنی مطمئن هستید بازیتون بازخورد خیلی خوبی داره خب مسلماً تاریخش زیاد مهم نیست حتی میتونید به عنوان مثلاً توی فروردین بدیدش سه ماه تا شش ماه توی حالت سافت لانچ باشه به نتیجه که رسید مثلا اون وقت مثلاً بگین من نسخه نهایی رو توی مثلاً تیر یا مرداد دادم که اون موقع تاریخ اصلی که همه مثلا به سرگرمی احتیاج دارن.
🔴 آیا تا به حال دوره آموزشی یا ورکشاپی برگزار کردین؟
🔶 ببینید من زیاد اهل صحبت کردن و بخوام مثلاً یه چیزی رو آموزش بدم،نیستم یعنی بیشتر علاقه است علاقه شخصی من زیاد علاقهای به آموزش دادن و حالا چه حالا ورکشاپ و اینا ندارم بیشتر دوست دارم برم توی تم طراحی بیشتر دوست دارم کار انجام بدم تا آموزش بدم بیشتر دوست دارم دنیامو بزرگتر کنم یعنی دنیای کشف و کشف کردن داخل برنامه نویسی توی دیزاین یعنی یه دنیاییه که ته نداره بیشتر این به این چیزا علاقه دارم تا آموزش دادن.
🔴 بهترین تجربهای که در روند یادگیری بازیسازی داشتین،چی بوده؟
🔶 قطعاً من هنوز هم که هنوزه دارم تجربه به دست میارم از بازی سازی یعنی هر پروژهای که ساخته میشه من مسلماً تجربم بیشتر میشه ولی همین مسیری که طی میشه برای ساخت یه بازی بهترین تجربه ایی که به من دست میده یعنی زمانی که بازی رو متولد میکنم خیلی حس جالبی به من دست میده که توسط من داره ساخته میشه و پرورش داده میشه،کامل میشه رو گوشی میاد،در آینده روی گوشی همه میاد که همه بازی میکنند لذت میبرند اینکه کاربرای دیگه حالا میلیونها کاربر دیگه در حال بازی کردن بازی هستند یه حس خیلی به نظرم حس خیلی خوبیه به آدم دست میده.
🔴 اهمیت جلوههای بصری در بازیهای موبایلی چقدره؟
🔶 ببینید قطعاً جلوههای بصری خیلی تاثیر داره توی بازیهای موبایلی که شما رو تشویق میکنه به ادامه دادن مثلاً شما رویال مچ رو در نظر بگیرید اگر هیچگونه افکت،انیمیشن و جلوه بصری نداشته باشه شما آیا بازی لذت میبرید؟ قطعاً نه که سریع بازی رو میذارید کنار،به نظرم جلوههای بصری خیلی زیاد روی بازی تاثیر میذاره و باید اهمیت خیلی زیادی بهش داده بشه یعنی یه جورایی میشه گفت وقتی شما به فنی خوب به گرافیک خیلی قشنگ تکیه میکنید مسلما جلوه های بصری هم به همون اندازه باید قوی باشه تا کاربرا بتونن داخل بازی باشن حس لذت لذت بخشی بهشون دست بده.
🔴 آیا سبک خاصی برای طراحی هنری بازیهای خودتون دارین؟
🔶 برای طراحی هنری اگر منظورتون طراحی گرافیک و uiه خب مسلماً من این بخش رو به صورت آت سورس بیرون برام کار میکنند و من تمرکزمو میزارم روی بخشهای انیمیشن و حالا بخشهای بصری بازی که حالا انیمیشن و جلوه های ویژه که هست افکت هایی که داره کار میکنم که از زمان بتلفیش من یه الگویی دارم همیشه اون الگوها رو تکرار میکنم که مسلما توی بازی های بعدیم ارتقا میدم بهترشون میکنم.
🔴 در پروژههای قبلی،بزرگترین درسی که گرفتین،چی بود؟
🔶 مسلماً سعی میکنم که کیفیت کار قویتر از پروژه قبلم باشه و بزرگترین درسی که میگیرم توی برنامه نویسیه یعنی زمانی که کدهایی که میزنم و سعی میکنم ارتقا بدم توی پروژههای بعدیم حتی بعضی وقتا به صورت استی کی پروژههامو ارتقا میدم یعنی همون پروژه ها رو که قبلیا بودن نسبت به پروژههای جدیدم ارتقا میدن یعنی نمیذارم که پروژه هام از لحاظ برنامه نویسی،از لحاظ فنی قدیمی بمونن همیشه به روز میذارمشون حالا حداقل هر ۶ ماه الی یک سال همه پروژههامو بروز میکنم.
🔴 چه زمانی فکر میکنین به اهداف حرفهای خودتون در بازیسازی رسیدین؟
🔶 ببینید توی هر بازه زمانی اهداف عوض میشن مثلاً من زمانی که بازی سازی رو شروع کردم هدفم این بود که بازی ای بسازم که بزرگ باشه بازیهای اول شخص مثلاً اون چیزایی که کوچیک بودم تو ذهنم بود بازی اول شخص بزرگ مثل کال آف دیوتی مثل نمیدونم رزیدنت اویل مثل سایلنت هیل بسازم خب،ولی همچین چیزی غیر ممکنه تا زمانی که تیم بزرگ تجربه کافی نداشته باشه یه همچین چیزی نمیشه به نظرم زمانی که من پروژهای رو به اتمام میرسونم و یه جورایی میشه گفت که به نتیجه میرسه به ثمر میرسه اون اهداف حرفه ای میتونه باشه که به ثمر نشسته.
🔴 نظر شما درباره همکاری با سازمانها و استودیوهای دیگه چیه؟
🔶 قطعاً اگر تیم کوچیکی دارید با استودیو، سازمانهای مختلف همکاری داشته باشید و پروژهتون بزرگتر و قویتر بشه حالا یا از نظر مالی پرداختهایی داشته باشید که بتونید بازیتونو هندل کنید با نیروی انسانیهای مختلف به نظر من میتونه موفقیت آمیز باشید فقط اینکه باید اهداف حس بشه که اون هدفی که دارید به ثمر برسه نه اینکه دیدم شرکت هایی که یا تیم هایی دیدم که فقط به خاطر بحث مالی جذب شدن ولی مثلاً هیچ علاقهای به بازی نداشتن یه همچین چیزی میتونه واقعاً وحشتناک باشه و به کسایی که علاقه دارن توی تیم ضربه بزنه.
🔴 آیا حمایت دولت از بازیسازی مؤثر بوده؟
🔶 قطعاً هیچ تاثیری نداره شایدم مثلاً پسرفت درست بکنه برای بازی سازی پیشرفتی حاصل نمیکنه به نظرم.
🔴 چه جوری میشه صنعت بازیسازی ایران رو رقابتیتر کرد؟
🔶 مسلماً با تولید بازیهای بیشتر متنوعتر،قویتر یعنی هر بازی قویتر از بازی دیگهای و رقابتی با بازیهای خارجی نه اینکه صرفاً یه بازی ای باشه که یه سری کاربرایی که اصلاً دید بازی ندارن جذب بکنه که خیلی الان توی مارکت میشه دید این بازی ها رو،ولی به نظرم بازی هایی هستند که زود به فراموشی سپرده میشن حتی قابل رقابت با نسخه های خارجی نیستن به نظرم اگر حمایت خصوصی روی بحث بخش بازی سازی زیاد بشه بازی های داخلی زیاد بشن تولید بیشتر بهشون مسلماً رقابت شکل میگیره.
🔴 اگر قرار بود یک بازی تاریخی ایرانی بسازین،چه داستانی را انتخاب میکردین؟
🔶 ببینید من خیلی علاقه دارم به داستانهایی شبیه به هری پاتر یا ارابه حلقهها بیشتر سمت هری پاتر سعی میکردم داستانی رو بنویسم که یعنی داستانی رو اجرا بکنم که به نزدیک دنیای هری پاتر باشه خیلی زیاد توش غرق میشدم خیلی زیاد مثلاً ایدههای مختلف داخل حین پروژه به ذهنم قطعاً میرسه خیلی زیاد علاقه مندم به همچین پروژه هایی،ولی اینکه چه داستانی باشه،مثلاً حماسی باشه چه داستانی از تاریخ ایران باشه رو دقیقا نمیدونم ولی داستانی که توی دنیای هری پاتر باشه رو خیلی علاقه دارم.
🔴 به فکر ساخت بازی برای پلتفرم PC هستین؟
🔶 به نظرم کسی که یه پلتفرم خاصی رو برای ساخت بازی انتخاب کرده همونو باید بره جلو دیگه نباید تغییر مسیر بده چون دنیای pc، کنسول با موبایل خیلی متفاوته وقتی من زمانی که بتلفیش رو شروع کردم یعنی نزدیک به ۱۰ سال ۱۲ ساله دارم روی موبایل فقط تمرکزم روی موبایله یعنی روی بستر موبایل تونستم حرفی برای گفتن داشته باشم ولی برای پی سی قطعا من حرفی برای گفتن ندارم چون داستانش متفاوته ساختش متفاوته فنی دیزاین گرافیک همشون اسکیلشون هزار برابر یه بازی موبایله مثل این میمونه که به سازنده های رویال مچ بگید شما قصد میتونید روی بازی پی سی کنسول آنچارتد بسازید خب اون هم قطعا نمیان همچین حرفی بزنن که میسازیم پس من تمرکزمو میذارم روی بازی موبایل نمیام سوئیچ کنم روی بازی پی سی پس الان من به فکرش نیستم علاقه دارم بازی مختلف بسازم ولی تمرکزمو میزارم رو همون بازی موبایل،حالا صرفاً آنچارتد منظورم نیست حالا بازیهای pc که الان خیلی زیاد شدن روی مثلاً روی pc زیاد اومدن بازی ترسناک مختلفی که اومدن اونا هم هستند ولی میگم اونا داستانهاشون متفاوته نسبت به بازی موبایل.
🔴 اگر مجبور بودین تنها در یک سبک بازیسازی بکنین،چه سبکی بود؟
🔶 هرچند من از کار کردن روی یه سبک زیاد علاقه ندارم ولی سبک کلماتو خیلی دوست دارم خیلی علاقهمندم چون چندین ساله دارم کار میکنم یه حسی بهم میگه که مثلاً دستم روون شده برای ساخت همچین بازیهایی، ولی میگم دوست دارم متنوع کار کنم اگه دقت کرده باشید توی اکانتم حالا توی بازار یا مایکت بازی های متنوعی دارم از بازی های جنگی و تاور دیفرنس بگیر تا حالا بازی کلمات و بازی تفننی.
🔴 به عنوان سوال آخرم از شما بفرمایید که از نظر امید صادقوند صنعت گیم ایران تا چند سال آینده میتونه پیشرفت کنه در واقع از این چیزی که هست بهتر میشه یا بدتر؟!
🔶 جالبه که من ۵ سال ۶ سال پیش همین سوالو مثلاً دیدم از کسای دیگه پرسیدم که همه میگفتن آره جای پیشرفت داره مثلاً حالا تعریف و تمجید و از این موارد ولی میگم از اون موقع تا الان داریم در جا میزنیم یعنی اصلا صنعتی وجود نداره اینم گفتم که اصلا ما صنعتی نداریم ما یه سری بازی ساز هستیم که حالا هر کسی برای خودش داره کار میکنه تیم تشکیل داده شرکت زدن برای خودشون دارن کار میکنن یه جورایی میشه گفت هر کسی برای خودش داره کار میکنه صنعت نیست که حالا بدونیم که این صنعت مثلا این بازی سازی چه رشدی کرده چه حالا پیشرفت کرده پسرفت کرده میگم هر کسی برای خودش داره کار میکنه مثل یه نونوایی میمونه که هر کسی توی منطقهای چند تا نونوایی زده برای خودش داره کار میکنه کسب درآمد میکنه آیندش اصلا مشخص نیست تا زمانی که به صورت جدی سرمایه گذاری بشه آدمای حرفه ای بیان آموزش به صورت حرفه ای فراگیر بشه تو ایران به صورت جدی الان یکی از کم درآمدترین و کم رونق ترین بحث بخش توی ایران آموزش آموزش که الان هیچی وجود نداره نه مدرسه ای هست واسه تدریس به صورت حرفه ای چون که آدمای آنچنان حرفه ای توی ایران نیستن که بخوان تدریس بکنن همه مشغول کارن همه به فکر بقان به خاطر همین این یه چیز ریشه ایه که باید اول دولت این کارا رو انجام بده حالا میگم هیچ وقت نمیتونه این صنعت بشه در حال حاضر تا زمانی که زیرساخت درست بشه
در ضمن اگر به همین روند پیش بره خب نمیشه گفت بدتر یا بهتر میشه همین روش رو پیش میگیره یه سری بازیها خیلی خوب جواب میگیرن کاربرای خوب جذب میکنن حتی میتونن تو مارکت خارجی بفروشن ولی هنوز همچنان در جا داره میزنه چون یه سریا برای خودشون دارن تلاش میکنن من برای خودم دارم تلاش میکنم فلانی برای خودش داره تلاش میکنه صنعتی وجود نداره که بگیم در حال پیشرفت پیش هیچ کس نمیتونه ببینه یا پسرفتشو.
🔴 خب آقای صادقوند عزیز مرسی از شما که همراه ما بودید،براتون آرزوی موفقیت میکنم.
🔶 ممنونم از شما،متشکرم.