🛑 سلام آقای ناد‌علی‌زاده عزیز خیلی خوش اومدید.

🔶 سلام،وقتتون بخیر در خدمتتون هستم.


🛑 خودتون رو به طور کامل برای دوستان معرفی بکنید.

🔶 من علی نادعلی زاده هستم مدیر استودیو تاد دانشجوی رشته کامپیوتر بودم و مهندسی نرم‌افزار خوندم تو همون دانشگاه و یه سری از دوستانمون یک شرکت نرم‌افزاری ۱۵ ساله ۱۴ سال پیش تاسیس کردیم و کار نرم‌افزار ios رو در واقع شروع کردیم اولین استور نرم افزار به اسم سیبچه رو ما طراحی کردیم که هنوزم فعاله و بعد از اون استودیو گیم تاد رو تاسیس کردیم که اولین بازی درخشانش که هنوز هم هست بازی فروت کرفته و بعدش بازی پرسیتی که همچنان فعاله.
اخیرا هم در استودیو تاد کار اصلی که داریم انجام میدیم در سه چهار سال اخیر کار نشر بازی هست.

🛑 چطوری و با چه انگیزه‌ای وارد دنیای بازی‌سازی شدید؟ و از چه سالی وارد این حرفه شدید؟

🔶 من راستش وارد دنیای بازی سازی خیلی نشدم چون اصلاً نمی‌دونستم یه حرفه است بازی سازی و بیشتر وارد دنیای برنامه نویسی کامپیوتر شدم و با برنامه‌نویسی گرافیکی آشنا شدم و اون اوایل هم با زبان کیو بیسیک و بعدشم تورن پاسکال و بعدشم سی پلاس پلاس و اینا کار می‌کردم و با بازی‌های کامپیوتری بازی می‌کردم یه وقتایی تلاش میکردم که شبیه شون بسازم و یه کارهای شبیه به این بکنم تو دوران مثلا فکر میکنم دوران پنجم ابتدایی اوایل دوران راهنمایی. حالا موقعی که مثلاً اینجوری ابتدای راهنمایی اینها بود الان فکر کنم فرق کرد و توی حالا دوران دانشگاه دیگه یه مقدار ماجرا عوض شد و توی تیممون در واقع جدی‌تر شروع به تولید نرم‌افزار کردیم سال ۹۱ هم که در واقع دیگه کامل فارغ التحصیل شده بودیم یه سال از فارغ التحصیل دانشگاه میگذشت خیلی جدی وارد حوزه طراحی کارت گیم شدیم به اسم فورت کرفت.

🛑 آیا ایده تاسیس استودیو تاد توسط یک نفر مطرح شد یا تصمیمی گروهی بود؟
چالش‌های اولیه تشکیل استودیو تاد چی بود؟



🔶 ببینید اون موقع آیفون تازه به بازار اومده بود و خواهر یکی از دوستانی که شرکت با هم تاسیس کردیم ما چهار نفر بودیم موقعی که تاسیس کردیم خواهر ایشونم انگلیس زندگی می‌کرد و ترند آیفون و اپ استور و اینا رو تشخیص داده بود و گفتش این فرصت خوبیه ما هم از همون موقع،در واقع اومدیم شروع کردیم به یادگیری اینکه حالا بریم یه نرم افزار تولید کنیم برای موبایل اون موقع اندروید هم وجود نداشت سیستم عامل های دیگه مثل سیم بین اینا فقط وجود داشتن و نشستیم و یه هدف گذاشتیم که بتونیم اپ های آیفون تولید کنیم همه مون هم دانشجو بودیم دوست داشتیم چالش خیلی عجیب غریب هم اون موقع این بود که سخت افزار خوب نداشتیم یعنی مثلاً مک و آیفون و اینها خیلی در دسترسمون نبود که بخواهیم کار بکنیم اولین شرکتی که زدیم با همکاری همون در واقع کوفاندر مجموعه سوده که انگلیس زندگی می‌کرد شرکت سوپر مونکو بود که آژانس تولید نرم افزار آیفون بودیم و سفارش می‌گرفتیم.

🛑 معنی کلمه "تاد"چیه؟ و چگونه انتخاب شد؟

🔶 وقتی که داخل ایران در واقع مجموعه حقوقی ثبت کردیم چند سال بعدش تلاش کردیم همون اسم تاد رو استفاده بکنیم منتها با یه در واقع اسمی که حالا تو ایران یه ذره انتخاب اسم شرکت سخته دیگه اسم‌ها رو اکثرشو گرفتن اینها و گذاشتیم توسعه ابزارهای داده که حالا مخففش بشه تاد که اونم باز گفتن نمیشه یه چیز دیگه گذاشتیم یه ابریشم فکر کنم تهش اضافه کردیم که توسعه ابزارهای داده ابریشم اگه مخففش کنید تادا میشه ولی خوب همون تاد در واقع.

🛑 اولین بازی استودیو تاد چه بود؟ و واکنش مخاطب ها در زمانی که فروت کرفت منتشر شد چگونه بود؟

🔶 ببینید برای فروت کرفت ما یه پروتوتایپ یا نسخه اولیه تولید کرده بودیم که اونو که خودمون بازی می‌کردیم خیلی برامون بعد ایت ریشن‌های مختلف که روش زدیم خیلی برای خودمون جذاب شده بود بعدم منتشر کردیم به هزار تا کاربر یه چیز تحت وبی بود یه نرم‌افزار تحت وبی بود که کارت گیم بود و جذاب بود اون هزارتا هم خیلی بازی می‌کردن درگیرش شده بودن بعدش کلاً سرورشو شاد دان کردیم و بستیم البته کاربرش انقدر بازی میکردن اون سرور کوچیکی که گرفته بودیم همه منابعش پر شد یعنی به این نتیجه رسیدیم که گیم دیزاین گیم دیزاین خوبیه واقعا و داره جواب میده با همین پیاده سازی اولیه و سبکی که داشت بعدش وارد یه پروسه ۹ ماهه تولید شدیم و اون روزهای اول که منتشر کردیم فروت کرفت بعد چند روز اومد توی پرفروش های کافه بازار جزو اولین بازی‌های موبایلی شد که از پرداخت درون برنامه‌ای داشت استفاده می‌کرد انیجینگ بود و و اینقدری استفاده کردن ازش که ما فکرشو نمی‌کردیم واقعا موقع دیزاینش مثلاً ما ۱۰۰ تا لول یادمه دیزاین کرده بودیم برای فروت کرفت و یه هفته که گذشت یه کاربری زنگ زد

به شرکتمون و گفتش که من لول ۱۰۱م و بازی کرش میکنه بنابراین خب اون استقبالی که ازش شد برای خودمون خیلی فراتر از اون چیزی بود که انتظار داشتیم.

🛑 چرا تصمیم به تولید فروت کرفت 2 گرفتید؟

🔶 فروت کرفت از نظر فنی و از نظر نرم‌افزاری و زیرساختی یه مقداری دیگه نرم‌افزار لگسی و قدیمی محسوب میشه و با توجه به اینکه هنوز کاربر داشت و داره و مخاطب زیاد داره همچنان فروش خوبی داره گفتیم که خب سرویس بهتری بدیم مثل مثلاً فرض کنید یه رستورانی که مشتری داره از قدیم و میاد بازسازی می‌کنه کیفیت غذاشو خیلی دست نمیزنه که ما مثلا خب گیم دیزاین رو دست نزدیم و یه جور ریمستر داریم ازش تولید میکنیم دیگه.


🛑 ایده بازی پرسیتی از کجا آمد؟

🔶 بعد از اینکه فروت کرفت نتیجه خوبی گرفت ما یه تحقیقات بازار کردیم و یه دموگرافی هم از کاربرای فروت کرفت درآوردیم دیدیم که خب بیشتر مخاطبای فروت کرفت پسرا هستند چون بازی جنس رقابت داره و کل کل و اینها و تهش تصمیم گرفتیم که در واقع یک بازی بسازیم که خانم‌ها هم بتونن مخاطبش باشن و گسترده تر بشه بزرگتر بشه توی ژانرها تحقیق کردیم و به ژانر سیمولیشن و سیتی بیلدینگ و فارمینگ و اینها رسیدیم و یه همچین ایده ای در واقع از اونجا شروع شد
نکته دیگه هم این بود که کلا ترند بازی ها چون در واقع نسل اول گیمرها دیگه پدر و مادر شده بودند و سنشون داشت میرفت بالاتر،بازی‌هایی که ریتم آروم تری داشته باشه هم توی ترند بود که از این نظر هم پرسیتی کلاً متوسط سنی بالاتری رو هدف قرار داد و از همین نظرم در واقع موفق بود یعنی الان متوسط سنی که پرسیتی بازی میکنن تقریبا شش هفت سال بالاتر از متوسط سنی فروت کرفته.

🛑 توصیه‌ای که به یک بازی‌ساز تازه‌کار دارید چیه؟

🔶 حالا یه مقداری شاید شعاری بشه ولی کلا چیزی که ما دوست داشتیم و من حس کردم که از مسیر لذت بردیم این است که ساختن و اینکه یک محصولی رو تموم کنیم و پولیش بزنیم و منتشر بکنیم رو خیلی دوست داشتیم و همین باعث شد که هی بسازیم ما نزدیک ۳۰ ۴۰ تا محصول ساختیم که همشون ناموفق بود قبل از اینکه بخوایم محصولای موفقی بسازیم و اینکه کسی باشه که از ساختن اگر لذت ببره بالاخره محصولی خواهد ساخت که مخاطبش در واقع لذت خواهد برد.

🛑 چه زبان‌های برنامه‌نویسی برای بازی‌سازی ضروری هست؟

🔶 بسته به موتور بازی سازی داره ولی سی شارپ در یونیتی مهم هست
برای سرور هم بیشتر node.js ولی با زبان های دیگه هم میشه ما مثلا از php استفاده کردیم.

🛑 چالش‌هایی که در مسیر بازی‌سازی در ایران با آن مواجه شدید چه بود؟

🔶 چالش‌ها که خیلی زیاده ولی دوتای اصلیش نیرو انسانیه که کمه و وقتی آموزش میبینند معمولا مهاجرت میکنن و دومیش هم این است که مارکت‌ها و تحریم‌ها زیاده مثلاً الان گوگل پلی بسته است خیلی چالش زیاد داریم.

🛑 بزرگ‌ترین ریسکی که در استودیو تاد انجام دادید چی بوده و چطور نتیجه داد؟

🔶 ما کلاً هر پروژه که شروع کردیم یه ریسک بزرگ بوده برامون ولی بزرگترین ریسکی که انجام دادیم این است که با وجود سی و اندی پروژه شکست خورده ادامه دادیم و ۵ سال در واقع ادامه پیدا کرد تا به فروت کرفت و سیبچه رسیدیم اما تغییر مسیر استودیو از تولید بازی به نشر بازی باز خودش ریسک بزرگی بود و پروژه سای فارم هم یه ریسک خیلی بزرگ بود که شکست خورد.

🛑 چالش اصلی در طراحی سیستم‌های بک‌اند برای بازی‌های آنلاین چیه؟

🔶 در مورد چالش‌های بک اند خیلی وابسته است به ژانر بازی و اینکه آیا ریل تایم هست رقابت‌های اون بازی یا نه ولی کلاً در بازی ریل تایم اینکه حالا سرعت پینگ و لاست نشدن پکت‌ها و لگ بازی و اینها مهم میشه و اصلا سیستم‌های خاص خودشو داره نیاز به فهم درست از برنامه نویسی شبکه و انواع پروتکل‌ها و تی سی پی،ری ری پی و اینها بعضا پیدا میشه توی اکثر بازی ها ولی وقتی که کلا تعداد بازیکن ها زیاد میشه نگهداری داده ها و سامان دهیشون یه چالش اساسی میشه مثلا وقتی که ۴ هزار تا کاربر آنلاین داریم و همه همزمان دارن بازی میکنن اکثرا سیستم های که خیلی ساده طراحی شده باشن میان پایین سر مثلاً ۵۰۰ تا کاربر هزار تا کاربر همزمان میان پایین و نیاز به یه سیستم مقیاس پذیر و اسکیل لول داره ما الان مثلا برای بازی پرسیتی بیش از ۱۰ تا سرور همزمان داره اجرا میشه و داره کار میکنه برای اینکه این تعداد کاربری که دارن بازی میکن رو بتونه مدیریت بکنه.

🛑 امنیت داده‌های کاربران در بازی‌های شما چگونه تأمین می‌شود؟

🔶 در مورد امنیت چیزی که مهمه یکی فرهنگ‌سازی توی بازیه که کد بازیابی حالا پسورد یا اینجور چیزها رو با کلک از دست بازیکن‌ها بازیکن‌های دیگه در نیارند و با این حال برخورد بشه تو بازی در مورد سمت سرورم خب امنیت شبکه امنیت برنامه نویسی این‌ها چیزاییه که رشته‌های دانشگاهی داره و تست‌های نفوذ پذیری داره به نظرم حالا خیلی میشه عمیق نشد توش ولی یه مثال ساده اش این است که
شما لایه های دسترسی باید تعریف بکنید مثلا اگر دیتابیس دارین دیتابیس تو به بیرون از شبکه نباید قابل دسترسی باشه پسوردهاتون رو باید مثلاً هک شده نگهداری بکنید اطلاعات حیاتی سیستم در واقع دست افراد خاص در سازمان باید باشه همه نباید دسترسی بهش داشته باشن و تست های نفوذ پذیری باید بگیریم برای اسکرینجکشن برای کراس سایت اسکریپتینگ برای انواع حمله هایی که میشه و خب اینا خیلی وسیعه خود هاردنینگ سیستم و سیستم عامل اینها چیزهایی هست که نیاز هر نه فقط بازی ها هر کسی که در واقع سرویسی روی اینترنت ارائه میکنه نیازه که حواسش باشه.

🛑 ایده برنامه ی سیبچه از کجا اومد؟ و یکم راجبش برامون توضیح بدید.

🔶 ایده سیبچه از اینجا اومد که ما برنامه نویس و توسعه دهنده ios بودیم به مدت ۴ سال و دیدیم که پلتفرم داخل ایران وجود نداره که بخوایم برنامه‌هامون روش منتشر بکنیم و برنامه‌های ما داره به صورت دزدی رد و بدل میشه بین کاربرها مغازه‌دارها نصب می‌کنند برنامه‌های ما رو برای کاربرها و گفتیم که خب ما یه مارکتی تولید می‌کنیم و برنامه‌های خودمون و دیگران رو بهش منتشر میکنیم.

سایت سیپچه

🛑 به‌عنوان یک مدیر استودیو چطور فضای کاری مناسبی برای تبادل نظر و همکاری تیم ایجاد می‌کنید؟

🔶 یکی از مهمترین چیزها برای اینکه فضای گفتگو و تبادل نظر و همکاری ایجاد بشه امنیته یعنی وقتی من یک نظری میدم فضای گروه امن باشه تمسخر توش وجود نداشته باشه حمایت وجود داشته باشه و اگر انتقادی می‌خواد بشه یا بحثی می‌خواد ایجاد شه بحث سازنده باشه به بحث‌های شخصی و بحث‌هایی که در واقع سازنده نیست تبدیل نشه و نکته دیگه اینکه کلا ساختار تیم نیازه که ساختاری باشه که افراد با روحیه ها و فرهنگ های مشابه و نزدیک بهم کنار هم کار بکنند که تداخل پیش نیاد و یه نکته دیگه این است که کسی رو عضو تیم ما میکنیم و استخدام میکنیم در واقع که مصاحبه فرهنگی رو پاس کنه تو مصاحبه فرهنگی یه بخش مهم حرفه گری و پروفشینال بودن حرفه گری این نیست که مثلاً شما یک فنی رو خوب بلد باشی اصلا موضوع فنی نیست موضوع این است که چطور کار می‌کنیم مثلاً وقتی که یک قولی میده که من یه تسکی رو تا یه موقعی میرسونم اینکه چطور تلاش میکنی که اون رو برسونی چطور به قولت پایبندی چطور وقتی نقدی به کارت وارد میشه نقد رو میپذیری چطور نقد به دیگران وارد می‌کنی چقدر سر موقعی چقدر در واقع خوب رفتار میکنی در محیط کاری اینها در واقع توی لول های حرفه ای گری چیزهای مهمیه یا مثلاً چقدر فضای این رو ایجاد میکنی که به دیگران دیگران بتونن آموزش ببینند رشد بکنند و به عنوان یک راهبر به عنوان یک لیدر میتونی رفتار بکنی حتی اگر مدیر گروه نیست.

🛑 چه راهکارهایی برای مدیریت تیم‌های پراکنده (remote teams) دارید؟

🔶 توی تیم‌های ریموت یک موضوعی که مهمه فرهنگ کاری ریموته یعنی اون تیم نیاز است که نیازمندی‌های کار ریموت رو بدونه مثلاً اگر جلسات دیلی،استندآپ میتینگ و اینها به صورت روزانه تیم‌ها دارند تو تیم‌های ریموت باید جایگزینی داشته باشه که همه اعضای تیم بتونن به شکل قابل اعتمادی خدمات به دیگر اعضای ریموت تیم ارائه بکنند یعنی بحث این است که چقدر قابل حساب کردن و ریلایبل هستند افراد و این ریلایبلتی رو با ابزارها مثل گوگل میت و کلندر و آسانا و ترلندر و امثال اینها میشه ایجاد کرد ولی بخش مهمش خود فردی هست که عضو تیم هست من اعتقادم این است که بعضی افراد ریموت ورکر هستند و بعضی‌ها نیستند این شکل نیست که همه بتونن ریموت ورکر بشن چون یک فرهنگ کاری خاص رو میطلبه.

🛑 چه شیوه‌هایی برای توسعه مهارت‌های تیم و رشد فردی اعضای آن به‌کار می‌برید؟

🔶 توسعه در واقع توسعه مهارت ها یه چیزیه که خب همیشه اعضای تیم نیازه که دنبالش باشن یکی از مهمترین چیزا اینه که اینو بهشون یادآوری بکنیم و فضاش رو براشون فراهم بکنیم که بتونن کارهای جدید بکنن بتونن فضاهای جدید را امتحان بکنند مهمترین نکته تو این زمینه اینه که سازمان با فیلیر و با خطا چطور برخورد می‌کنه مثلاً اگر توی تیم شما برید تبلیغات بکنید و هزار دلار خرج بکنید برای تبلیغات و هیچ نتیجه‌ای نگیرین آیا شماتت میکنه یا شما را به عنوان یک مهره میبینه که یه درسی یاد گرفتید به بقیه منتقلش بکنید و قدم بعدی رو طی بکنید خیلی مهمه که سازمان با خطا چطور برخورد می‌کنه و خطا راه فرصتی برای رشد می‌بینه آیا کاستی‌ها را فرصتی برای رشد می‌بینه یا نه یک پتکی می‌کنه تو سر اون فرد و میزنه تو سرش.

🛑 چه توصیه‌هایی برای بازی‌سازان تازه‌کار در ایران دارید؟
برای شروع به کار در صنعت بازی‌سازی، چه منابعی را پیشنهاد می‌کنید؟

🔶 در این مورد من خیلی توصیه خاصی ندارم راستش یعنی بحث این است که باید بچه‌ها شروع کنن به تولید نرم‌افزار مجموعه های هستن که مثل بازیساز باش همین گروه خودتون یا گروه های مشابه حمایت میکنند از کسانی که تازه می‌خوان بازی سازی بکنن و حالا اگر توی کامیونیتی تو نت ورک باشن بچه‌ها و ارتباط داشته باشن بازیاشونو تکمیل بکنند برای تست بفرستن بازخورد از کار براشون بگیرن قطعاً سرعتشون بیشتر میشه.

🛑 بزرگ‌ترین اشتباهاتی که بازی‌سازان تازه‌کار باید از آن‌ها پرهیز کنند، چیست؟

🔶 مهمترین اشتباه اینه که بازی ساز فکر کنه که چیزی که خودش ازش لذت می‌بره رو باید فقط بره تولید کنه در واقع خیلی مهمتر از همه اینها اینه که مخاطب چه بازخوردی میده و اصرار روی بازی که مخاطب فیدبک خوبی نمیده ولی خودش فقط دوسش داره نباید داشته باشه به نظرم.

🛑 از دید شما، چه ویژگی‌هایی یک بازی را جذاب می‌کند؟

🔶 به نظر من لذت‌هایی که ما از بازی ها می‌بریم تو ژانرهای موجود تقسیم شده و همین الان یه جورایی دسته بندی شده است یعنی اگر یک لذتی رو ما در بازی تجربه می‌کنیم حتماً مشابه اش رو در بازی دیگری در همون ژانریا ژانرهای نزدیکش تجربه کردیم و اینا از نظر گیم دیزاین کتاب روش نوشته شده و راجع به هوک داشتن،جذابیت،اینگجمینت اینا بحث‌های زیادی وجود داره.

🛑 برای پیوستن به یک تیم بازی‌سازی، باید چه مهارت‌هایی داشته باشیم؟

🔶 تیم‌های بازی سازی تخصص‌های زیادی توشون هست برنامه نویس فرانتند برنامه نویس بک اند در واقع کسی که تری دی مادلره، گرافیست دو بعدی،کسایی که در واقع انیمیشن رو کار می‌کنند روش کار موسیقی و صدا و اس اف ایکس وجود داره در تیم گیم دیزاین وجود داره و کار ساپورت وجود داره کار مارکتینگ وجود داره کار بیزینس دولوپمنت وجود داره برای اینکه با ناشر ارتباط بگیرند و کار فنی و کارهای غیر فنی مثل مدیریت تیم وجود داره اسکرام مستری وجود داره اینها همه تخصص‌هایی هست که توی بازی سازی در واقع وجود داره و استفاده میشه باید ببینن اون تیمی که می‌خوان بهش ملحق شن تو کدوم بخش خلع داره و استعداد خودشون تو کدوم بخش هست که در اون راستا حداقل‌ها رو به دست بیارن.

🛑 به عنوان سوال آخرم از شما بفرمایید که
از نظر علی ناد علی زاده صنعت گیم ایران تا چند سال آینده میتونه پیشرفت کنه در واقع از این چیزی که هست بهتر میشه یا بدتر؟!

🔶 با رویکردی که الان در واقع دولت داره که رویکرد بستن و فیلتر کردن و این‌هاست از دید من صنعت گیم سال به سال داره کوچکتر میشه همین الان با بستن گوگل پلی تو یه سال اخیر بسیاری از تیم‌های کوچک به مشکل خوردن و تیم‌های بزرگ هم به نفس نفس زدن دارن می‌افتن و از نظر اقتصادی داره بهشون فشار میاد خیلی جواب این سوال وابسته است که تصمیم گیرنده‌ها در مورد بازار گیم ایران چه کار می‌کنند اما این موضوع برای کسانی که توی ایران برای بازار خارج میخواهند کار بکنند فرق میکنه به هر حال بازار خارج فرصت‌هاش وجود داره و اینجا با هزینه‌های یه مقداری کمتر میشه بازی‌هایی رو خلق کرد که بتونه خارج از ایران هم بفروشه ولی خب این هم تجربه میخواد حرفه گری میخواد تیم خوب میخواد و کانال‌های خوب برای انتشار بازی خارج از ایران.

🛑 خب مرسی از دوستان که همراه ما بودید و مرسی از شما جناب علی‌ ناد‌علی‌زاده ی عزیز که درخواستمو قبول کردید.

🔶 خیلی ممنون از شما،سلامت باشید.