در این مصاحبه با مانی شعبان زاده مدیر پروژه و طراح ارشد و امیر حسین عبادی مدیر فنی و توسعه دهنده ارشد بازی حکمران گفت و گو کردیم.

متن مصاحبه:

🔵چطور ایده بازی حکمران شکل گرفت؟
مانی شعبان زاده: بعد از بررسی جوانب مختلف برای تعریف بازی جدید مانند داده های بازار، بازی های پر فروش، نیروی انسانی و امکانات تیم، زمان و زیرساخت مورد نیاز برای ساخت پروژه و موارد دیگه از بین گزینه های موجود بازی حکم که یکی از پر طرفدارترین و معروفترین بازی های کارتی ایرانی هست رو به عنوان پروژه تعریف کردیم.

🔵چرا اسم بازی رو گذاشتید حکمران و هدفتون از گذاشتن این اسم چی بود؟
مانی شعبان زاده: اسم بازی یکی از مهمترین موارد برای جذب مخاطب هست و یکی از اولین مواردی که باعث میشه بازی به کاربر معرفی بشه همین اسم بازی هست. کلمه حکمران با جذابیتی که داره گزینه مناسبی هست که با داشتن "حکم" در داخل خودش به راحتی بازی رو به کاربر معرفی میکنه و کاربر بلافاصله میدونه که با یک بازی حکم روبرو شده.

🔵چقدر زمان بر روی این پروژه گذاشتید؟
مانی شعبان زاده: از زمان تعریف پروژه تا ساخت نسخه اول قابل انتشار حدود 6 ماه زمان صرف شد.

🛑چه چالش های در طول روند ساخت بازی داشتید؟
امیر حسین عبادی: ساخت بازی میتونه چالشهای شیرین زیادی داشته باشه. مثلا هماهنگی بین اعضای تیم، یا چالشهای فنی در طول توسعه بازی. با توجه به اینکه حکمران یه بازی آنلاین تیمی هست که توش از هوش مصنوعی هم استفاده شده به طور خاص بخشهای سرور بازی چالشهای پیچیده و زیادی داره.

🔵بازی جنبه آموزشی هم داره؟
مانی شعبان زاده: خیر. البته در بخشی قوانین بازی حکم به کاربر آموزش داده میشه ولی معمولا کسی که بازی حکم رو نصب میکنه از قبل با این بازی و قوانینش آشنایی داره.

🔵چه چیزی باعث شد که تصمیم بگیرید بازی رو برای موبایل منتشر کنید؟
مانی شعبان زاده: به صورت کلی بازیهای موبایلی خیلی عام تر هست و به کاربرهای خیلی بیشتری دسترسی دارن. بخش زیادی از گیمرها در دنیا و ایران رو کاربران گوشیهای موبایل تشکیل میدن.

🛑برای پلتفرم IOS بازی منتشر میشه؟
امیر حسین عبادی: در حال حاضر نسخه اندروید بازی منتشر شده اما انتشار بازی برای کاربران IOS هم جزو برنامه های ما هست.

🛑برنامه ی برای منتشر کردن بازی در گوگل پلی دارید؟
امیر حسین عبادی: بله. درآینده هم برای انتشار نسخه فارسی بازی و هم نسخه بین المللی بازی برای کاربران خارجی برنامه داریم.

🔵در زمان ساخت به این همش فکر میکردید که آیا بازی میگیره یا نه؟
مانی شعبان زاده: بله. در دنیای بازی سازی تا زمانی که یک بازی منتشر و تست نشه شما نمیتونید مطمئن باشید که بازی موفق خواهد بود یا خیر. میتونید با کسب دانش و رعایت اصول شناخته شده در طراحی بازی شانس موفقیتش رو بیشتر کنید اما فقط وقتی مطمئن میشید بازی شما موفق هست یا نه که بازی رو تست کنید و آمار بازی رو بررسی کنید.

🔵فکر میکنید خرید های درون برنامه ی در موفقیت بازی تاثیر داره؟
مانی شعبان زاده: درآمد زا بودن بازی یکی از مهمترین موارد برای تعیین موفقیت یک بازی هست. در بازی های کژوال، خریدهای درون برنامه ای بخش بزرگی از سود بازی رو تشکیل میدن. بنابراین هر چی خرید بیشتری در بازی اتفاق بیفته بازی موفق تر خواهد بود و امکان توسعه و پشتیبانی از بازی بیشتر میشه.

🔵چه برنامه های برای جذب کاربران بیشتر دارید؟
مانی شعبان زاده: استفاده از کمپینها و شبکه های اجتماعی برای شناسوندن هر چه بیشتر بازی به کاربران و تبلیغات از طریق پلتفورمهای شناخته شده مثل کافه بازار، مایکت، تبلیغات ویدیویی و سایر روشهای مرسوم برای جذب یوزر بازی های موبایلی

🛑آیا برای طراحی بازی از افرادی که بازی های آنلاین ساختند کمک گرفتید؟
امیر حسین عبادی: با توجه به اینکه استودیوی بازی سازی میدوپیا تجربه ساخت و توسعه بازیهای موبایلی آنلاین رو در سالهای گذشته داشته، با چالشها و نکات بازیهای آنلاین آشنایی داشتیم.

🔵بازی به نظرتون پتانسیل رقابت در بازار های جهانی رو داره؟
مانی شعبان زاده: از ابتدا یکی از فاکتورهای مهم در تعریف این بازی برای ساخت، نگاه به بازار بین الملل بود. بازیهای کارتی درتمام دنیا طرفداران زیادی دارن. البته بازی حکم، به طور خاص یک بازی ایرانی هست. اما بازیهای کارتی با قوانین مختلف در نقاط مختلف دنیا طرفدار داره که میشه برای هر منطقه با توجه به جذابیت بازی ها، بازی رو توسعه و تغییر داد و برای انتشار آماده کرد.

🔵آقای شعبان زاده به عنوان مدیر پروژه مهم ترین وظیفه ی شما در پروسه ساخت این بازی چی بود؟
مانی شعبان زاده: به طور خلاصه، تعریف کارها، برنامه ریزی و زمان بندی کارهایی که برای ساخت و توسعه پروژه نیاز هست و هماهنگی بین اعضای تیم ساخت برای روان شدن کار ساخت و توسعه بازی. تلاش این هست که کارها با بیشترین هماهنگی، به حالت بهینه و با کمترین اصطکاک انجام شن.

🛑آیا پروژه طبق برنامه ی زمانی پیش رفت؟
امیر حسین عبادی: میزان زمانی که برای ساخت نسخه اول بازی صرف شد، تقریبا با زمان بندی در نظر گرفته شده و با انتظارات برابر بود. البته در توسعه بازی، بخصوص بازی های آنلاین همیشه چالشهای پیش بینی نشده ای پیش میاد که ممکن هست زمان توسعه بازی رو افزایش بده. که البته این موضوع طبیعی هست.

🔵بزرگ ترین چالش مدیریت تیم در این پروژه چی بود؟
مانی شعبان زاده: هماهنگی بین اعضا برای کارهایی که چند بخش دارن همیشه چالشهایی داره که البته شیرین هستن. زمانی که یک بخش بازی به هماهنگی بین افراد مختلف مثل طراح، توسعه دهنده کلاینت و توسعه دهنده سرور برای کامل شدن نیاز داره، اونجاست که مدیر پروژه باید از خواب و خوراکش بزنه تا مطمئن بشه کارها درست انجام میشه.

🔵مهم ترین معیاری که برای ارزیابی پیشرفت پروژه داشتید چی بود؟
مانی شعبان زاده: داده های بازی. تنها معیار موفقیت ، شکست، داوری بخش های مختلف بازی، مکانیک و سایر موارد، داده های بازی هستن. البته که دانش اعضای تیم در هر بخش و تجربیات میتونه به داوری هر چه بهتر بر اساس داده هایی که از بازی بدست میاد کمک کنه.

🛑برنامه تون برای بروزرسانی های بعدی چیه؟
امیر حسین عبادی: با توجه به داده های بازی و بررسی بخش های مختلف، بروزرسانی که بر مبنای اولویتهایی که پروژه بهشون نیاز داره برنامه ریزی میشه. این بروزرسانی ها ممکن هست شامل رفع نواقص، تغییر بعضی از بخش ها و یا اضافه شدن محتوای جدید به بازی باشه.

🔵به عنوان طراح ارشد چطور گیم پلی بازی حکمران رو شکل دادید؟
مانی شعبان زاده: قوانین بازی حکم مشخص و تعریف شده هستن. بازیهای حکم زیادی هم در بازار ایران منتشر شدن. نکته در ارائه بازی حکم به شکلی جدید و جذاب بود. ما برای اولین بار بازی رو با طراحی محیط با حس سه بعدی و شخصیتهایی که دور میز نشستن ارائه کردیم که باعث میشه بتونیم درآینده از این طراحی جدید برای اضافه کردن محتوای منحصر به فرد استفاده کنیم.



🔵برای طراحی مراحل چقدر از داده های بازیکنان استفاده کردید؟
مانی شعبان زاده: بازی ما مرحله محور نیست اما برای طراحی بخشها و محتوای بازی در قسمتهای مختلف حتما از داده های کاربران استفاده میکنیم.

🔵چقدر روی طراحی رابط کاربری (UI) بازی تمرکز داشتید؟
مانی شعبان زاده: یکی از مهمترین بخشهای بازی رابط کاربری یا همون UI هست که در کنار تجربه کاربری یا همون UX بخش مهمی از نحوه ارتباط کاربر با بازی رو تشکیل میده. یه رابط کاربری خوانا و جذاب میتونه نقش خیلی مهمی ار ارتباط موفق کاربر با بازی داشته باشه.

🔵تو طراحی بازی به حس رضایت بازیکن بعد از پیروزی توجه کردید؟
مانی شعبان زاده: به طور کلی حس موفقیت و داشتن دستاورد نقش مهمی برای دادن انگیزه به کاربر برای ادامه بازی و تکرار این تجربه رو داره. ما هم در طراحی بازی به این موضوع توجه کردیم.

🛑تست های مختلفی رو گیم پلی داشتید؟
امیر حسین عبادی: قبل از انتشار بازی همه بخشها تا جای ممکن بررسی و تست میشه تا بازی منتشر شده با کمترین مشکل در اختیار کاربر قرار بگیره. از جمله گیم پلی و همینطور مکانیک بازی و خوانا بودن بخشهای اصلی بازی از جمله مواردی هستن که تستهای زیادی روشون انجام میشه.


🔵اگه دوباره بازی رو طراحی کنید چه چیز های رو تغییر و ایجاد میکنید؟
مانی شعبان زاده: چیزی رو تغییر نمیدیم! موارد مربوط به نسخه اول به دقت انتخاب شده بودن و آمار بازی هم نشون میده که انتخابهامون درست بوده. البته بازی همیشه جا برای بهبود داره و همیشه میتونه محتوای بیشتری داشته باشه. اما زمانبندی و ساخت و توسعه این محتوا هم مهم هست. بین میزان محتوای منتشر شده در بازی و زمان صرف شده برای ساخت و توسعه قبل ازانتشار باید هماهنگی وجود داشته باشه.

🔵بزرگ ترین دستاورد استودیو میدوپیا در طول ساخت پروژه چی بود؟
مانی شعبان زاده: یه بازی در سطح بهترین بازیهای منتشر شده در ایران که بستر بسیار خوبی برای توسعه بیشتر و تبدیل بازی به یک بازی موفق در ایران و همینطور بازار خارج رو فراهم میکنه.

🔵تیم تولید چند نفره و چه تخصص هایی داره؟
مانی شعبان زاده:
تیم تولید بازی شامل 5 نفر هستن
مانی شعبان زاده: طراح بازی و مدیر محصول
امیرحسین عبادی: مدیر فنی پروژه و توسعه دهنده یونیتی
آرش خلاق دوست: توسعه دهنده یونیتی
کیهان محمدی: توسعه دهنده سرور
نگین اسدالله زاده: طراح و گرافیست

🔵چطور به تیم کوچیک یه بازی بزرگی مثل حکمران رو تونست بسازه؟
مانی شعبان زاده: با تلاش و فداکاری اعضای تیم برای رسیدن به هدف و با استفاده از دانش و تجربه اعضای تیم برای حل چالشها و نکاتی که در ساخت بازی باهاش روبرو میشیم.

🔵به فکر برگزار کردن ایونت های با جایزه در بازی هستید؟
مانی شعبان زاده: بله. رقابت بین کاربران برای قهرمانی و دریافت جایزه از محتواهای جذاب برای کاربران هست که در حال برنامه ریزی برای این کار هستیم.

🔵چقدر در شبکه های اجتماعی برای بازی تبلیغ کردید؟
مانی شعبان زاده: از اونجایی که بازی در مرحله انتشار اولیه و تست هست، تبلیغات و فعالیتها در شبکه های اجتماعی محدود و کنترل شده هست تا بتونیم بازی رو به خوبی بررسی کنیم.

🛑آیا بازی سیستم تقلب یا امنیت رو در درون خودش داره؟
امیر حسین عبادی: بله هم از نظر امنیت برای داده های بازی سمت سرور و هم برای جلوگیری از تقلب بازیکنان و یا زیر پا گذاشتن قوانین بازی اقداماتی انجام شده تا با این کاربران برخورد بشه و یا دسترسی شون به بازی محدود و یا بسته بشه.

🔵برنامه ی تیم میدوپیا برای ادامه ی روند بازی حکمران چیه و آیا حکمران ۲ هم ساخته میشه؟
مانی شعبان زاده: در حال حاضر تمام تمرکز میدوپیا بر روی ارتقا بازی از طریق تغییرات مورد نیاز و همینطور اضافه کردن محتواهای جدید به بازی هست. فعلا برنامه ای برای ساخت بازی جدید وجود نداره و اولویت ما هر چه بهتر شدن بازی حکمران هست.