در این مصاحبه به سراغ سامان کاظمی مدیر عامل استودیو لکسیپ گیمز رفتیم.

متن مصاحبه:

سلام آقای کاظمی عزیز شبتون بخیر

ممنونم از این اینکه وقتتون رو در اختیارم گذاشتید.

_سلام ممنون خسته نباشید خوشحالم در خدمتتون هستم.

-خودتون رو به طور کامل برای مخاطب های ما معرفی کنید، تا من سوال ها رو شروع کنم و از شما بپرسم.

_من سامان کاظمی هستم از سال ۹۵ کار تولید بازیکن آرتیست و یا دیزاینر حدود ۱۲ تا اثر الان تولید کردیم بیشتر تولید کردیم پازل و ماجرایی بوده و تم ترسناک رو و پیشبرد با تولید بازی‌های اندروید شروع کردیم تو همون سال ۹۵ و وارد تولید بازی‌های کامپیوتری عرصه بین الملل

سوال:به عنوان اولین سوال چی شد که وارد بازی‌سازی شدید و از چه سالی وارد این حرفه شدید؟

_ببین کلا من از همون بچگی به بازی و حالا چیزای اینجوری بازی کامپیوتری و اینا علاقه مند بودم من با کنسول لینتندو هم شروع کردم مث همون موقع توی نینتنت ی بخشی وجود داشت برای طراحی مرحله و اینجور چیزا تو اکثر بازیهای اون موقع بود که مپ باهاشزائم کرد من اونو خیلی دوست داشتم خودم میشستم مپ طراحی میکردم برای بازی های حالا لینتند دو از همونجا فک کنم علاقه مند بودم کلا به این روند و این رویه و به مرور حالا کارای ارت و هنری و اینا هم انجام میدادم تا تقریبا سال هشتاد و هشت بود اگه اشتباه نکنم که با چند تا از دوستان حالا اون موقع هنوز خیلی کوچیک بودیم تصمیم گرفتیم یه بازی درست کنیم و یه بازی حالا فرسپرسن با یه انجین اگه اشتباه نکنم اف به اسپریتور بود اسمش با اون یه بازیا خیلی ساده درست کردیم و از اونجا یه مقدار تصمیم جدی تر شد و حالا درست تو اون بازی بازی ساده ای بود و اصلا بازی به حساب نمیومد از همونجا شروع شد و دیگه بعد از اون هم میگم تا سال نود پنج که به صورت حرفه ای تقریبا توی ایران فعالیتمون رو شروع کردیم دو سال قبل از اون هم توی یه استودیوی انگلیسی به اسم بلوشت من وظیفه طراحی مرحله رو به عهده داشتم که از اونجا تقریبا یاد گرفتم اموختم که چه جوری اصلا باید برای تولید پروژه فعالیت کرد و پیشبرد پروژه رو و اینجوری شد که وارد این صنعت شدیم.

سوال:خوب برسیم به اولین بازی رسمی لکسیپ گیمز

بازی بال های تاریک یکم راجب دو اپیزودش توضیح میدید که ایده ش از کجا اومد؟

_بله ببین بالهای تاریک میشد اولین پروژه ی تولید داخلیمون دیگه که عرض کردم خدمتون من اون زمان دانشجو بودم و توی من کارگردانی و انیمیشن خوندم تو یکی از کلاسهامون که حالا نویسندگی بود قرار شد که ما یه داستانیو به صورت حال داستان کوتاه اینو طراحی کنیم من توی اون کلاس حالا شروع کردم به نوشتنی سناریویی که تقریبا خلاصه شدش میشد بخشی از داستان بال های تاریکی اینو با استادمون اون زمان مطرح کردم و بهش نشون دادم و ایشون استقبال کردن گفتن که داستان جذابی داره و میتونه تکمیل بشه و تبدیل به حالا انیمیشن یا سریالی چیزی بشه ولی خب من توی ذهنم تولید بازی بود اصلا میگم چون درگیر پروژه با یه استودیو انگلیسی بودم تصمیم گرفتم که یه مقدار تغییرش بدم داستان رو و امادهش کنم برای یک بازی به اسم حالا که شد در نهایت بالهای تاریک و داستان جذابی هم داشت در زمان خودش دو تا اپیزود طراحی شد براش چون اول قرار بود بهکور کامل طراحی بشه بخاطر هزینه ها و حالا مشکلات مالی خرد شد بازی بهزوت اولش سالو ون منتشر شد به تهیه کنند اقایه قنات و ات دوم هم اگه اشتباه نکنم دو سال بعد منتشر شد و یک اپیزود سومی باقی موند که تا امون روز هنوز منتشر نشده و تکمیل نشده که حالا اگه دوست داشتی در مورد اونم صحبت میکنیم.

سوال:شاید برای خیلی ها خیلی جالب این مطلب چطوری شد که جناب مجید قناد حالا به عنوان تهیه کننده سری بال های تاریک شدند؟

_من آقای قناد رو میشناختم آشنایی قبلی داشتیم برای چند تا از برنامه‌ها شکلات تو بخش کودک و اینها یه سری پلو و اینا طراحی می‌کردیم و حالا دوره دانشجویی اینجوری انجام می‌دادیم و طی آشنایی که داشتیم این موضوع رو با ایشون مطرح کردموقتی بازی تولید کنم و هدفمونم اول pc بود اندروید نبود گفتن که طرحشونو برام بیار من ببینم ببینم بهداشتی آشنای کسی پیدا کنم که تو کار تهیه کنندگیشو به عهده بگیره و طرح که بردم براشون جالب بود و بعد از یه سری صحبت با هم داشتیم در مورد حالا بازی و سیستم عامل اندروید ویندوز تصمیم به این شد که خود ایشون تهیه کننده که به عهده بگیرم و خداوکیلی خیلی کمکمون کردن توی پروژه تولید نمی‌شد چون فکر می‌کنم توی زمان خودش یکی از پروژه‌هایی بودش که همون تیم آرت قوی داشت و حالا تیم دیزاین داشت، حدود 24نفر روی اون پروژه کار میکردن و کمکمون کردن و پروژه منتشر شد هرچند به واسطه حالا پروژه اول بودن و نواقض و کم تجربه ای که وجود داشت پروژه به اون چیزی که باید میرسید نرسید ولی با اون تجربه، تجربه خیلی خوبی بود برامون

سوال:خوب جناب آقای سامان کاظمی عزیز

آیا بازی بال های تاریک ۳ منتشر خواهد شد یا نه؟

_ببین بال های تاریک سه خب من خودم و بیشتر از همه دوست دارم که تکمیل بشه تکلیفش روشن بشه و منتشر بشه اما خب در گرو خیلی چیزها هستش اولین چیزی که هستش ببین هزینه های بال های تاریک اون زمانی که داشت تولید میشد خب دلار فکر کنم سه چهار تومن بود الان خب دلار خیلی بیشتر شد و هزینه حالا اون هزینه کردن برای یک بازی که حالا بال های تاریک که بازی که مختص کشور خودمون یعنی داخل ایران کلا پیشرفت کرده و برای اندروید طراحی شده بود اینکه هزینه هایی که تولیدش برای تولید بازی صرف میشه به مثل فروش بازی برگرده یکی از بزرگترین دغدغه های تولید فصل سوم بال های تاریک فصل پایانی بال های تاریک تاریک هست که توی ایران این اتفاق بیفته خب این یکی از مهمترین نکته هاشه و دو تا نکته دیگه ای که وجود داره یکی خب بازی تهیه کننده داره و خود آقای قناد هم اصلاح بدونن که این بازی چه زمانی و چه شرایطی تولید بشه و نکته سوم هم اینکه خب بال های تاریک ویژگی داستانی که داره اینکه توی یه سری بخش ها، یه سری ممیز و اینجور مسائل ممکنه بهش بخوره که به داستان بازی لطمه بزنه و من به شخصه دوست ندارم این اتفاق بیفته و به خاطر همین یه مقدار این پروژه هعی به تاخیر افتاد و سریع همه این تاخیر ها و حالا میگم بزرگترین حالا نیرو محرکه ای که لازم داره این اتفاق بیفته این ماجرای تامین بودجه و برگشت بودجه بعد از تولید بازی هستش چون الان بازی فقط در ایران منتشر میشه داستان بازی به شکلیه که اگه قرار باشه خارج از کشور ساخته بشه و طراحی بشه باید خیلی تغییر کرد به خاطر همین من بازم میگم من دوست دارم این اتفاق بیفته ولی بسته به اینکه شرایطش کی محیا بشه ان شاءالله که محیا بشه.

سوال:آقای کاظمی حداقل ی خلاصه ی ریزی از بال های تاریک ۳ رو اسپویل نمیکنید؟

_نه متاسفانه کلا اهل اسپویل کردن نیستم و فکر میکنم اصلا مزه ی کل بازی از بین بره با اسپویل کردنش فکر کنم بمونه تا منتشر بشه خیلی بهتره

سوال:راجب اتاق تاریک هم برامون توضیح میدید که ایده ش از کجا اومد؟

که فکر کنم بعد از بال های تاریک ۲ اومد اگه اشتباه نکنم.

سوال:بله اتاق تاریک بعد از بال های تاریک اومد یادمه ولی خب خیلی بعدتر از بال های تاریک2 اومد،اتاق تاریک هم ایده اش همون چیزی که عرض کردم خدمتتون توی خلوتم برای تولید بازی ها یه سری متن ها آماده میکنم که حالا بسته به خوب از آب در اومدنش کششی که داشته باشه تبدیلش میکنم به بازی ای که حالا قرار هستش پیش بره، بازی اتاق تاریک هم تقریبا از قاعد مستسناع نبود توی یه تایمی که من خالی بود، زمانی زیادی خالی داشتم شروع کردم به تکمیل و نوشتن این داستان، فکر کنم از بال های تاریک بیشتر زمان بردش تا جایی که یادمه تولیدش و بازی خوبی از آب در اومد یعنی من در مقایسه میخوام بکنم بال های تاریک رو من از اتاق تاریک راضی ترم، چون تقریبا رسید اون چیزی که توی ذهنم بود از لحاظ داستان چه از نظر اجرایی و تقریبا اون نمره قبولی از من رو گرفت اتاق تاریک و اینکه درسته توی بال های تاریک2 هم اومد یه اشاره هایی هم توی DlS که به بازی اضافه شد اشاره هایی هم به بخش هایی از بال های تاریک3 شد توش که هست دیگه تا فصل اگه اشتباه نکنم تا بعد از تکمیل بازی توی فصل 3 اتاق تاریک بهش اشاره میشد.

سوال:بعد از اتاق تاریک رفتید سراغ چه بازی های که ساختید

یکیش مزرعه پدری بود فکر کنم اون یکی رو هم یادم رفت

یکم

راجب این دو بازی هم توضیح بدید ممنون میشم.

_بله بعد از اتاق تاریک، مزرعه پدری قبل از اتاق تاریک بود البته فکر کنم ریلیزش افتاد بعد از اتاق تاریک،اول پرنتال فانیوم مزرعه پدری بود، اتاق تاریک بود و بعد اتاق تاریک ما رفتیم سمت اگه اشتباه نکنم ورود به عرضه بین المللی و ورود به استیم اتاق تاریک رو بردیم توی استیم که حالا تجربه اون رو کسب کردیم، بعد ریتپونت اتاق تاریک منتشر شده بود رو بردیم توی استیم بعد چندتا بازی مینی گیم تقریبا برای گوگل پلی که ناین دانس بود و اگه اشتباه نکنم رضا فلرجر که روی گوگل پلی رفتش بالا و بعد از اون رفتیم سمت پروژه جدیمون شد کانال سکوت یا ساینلس چنل بعد از اتاق تاریک انحصارم برای استیم و پیسی طراحی شد

در مورد مزرعه پدری و حالا اون بازی که میگید. دقیقش نمی دونم کدومه. اگه اشتباه نکنم، فیتوون ممکنه باشه. مزرعه پدری که یه بازی تقریبا مرج و مچ تیری مانند بود ولی خب مدیریت مزرعه رو باید به عهده می گرفتیم و ایده اشم هم از یه بازی مشابه که الان اسمش خاطرم نیست. من ایده اش رو گرفته بودم و حالا یه مقدار دیزاینش متفاوت تر رفت، جذاب تر از اون بازی طراحی شد و بازی خوبی هم شد و توی یکی از جشنواره های بین المللی موفق شد که جایزه ی بهترین گیم دیزاین رو کسب کنه. بازی مزرعه پدری و تو حوزه منا بود. اگه اشتباه نکنم، ببخشید، من خاطرم نیست و اون یکی هم که ریتبون بود که ریتبون هم یه بازی پلتفرمر بود. تقریبا اولین بازی پلتفرمر بود که طراحی می کردیم و اون رو هم روی استیم بردیم، هم روی کافه بازار و مایکت منتشر شد. روی استیمش ورژن پی سی بود و روی کروپوز رو که نسخه اندرویدی شد.

-چی شد که اسم استودیو تون رو گذاشتید

"لکسیپ"

معنیش چی میشه به فارسی؟

_که بگم دلیل خیلی خاصی داشت، نه دلیل خاصی پشتش نبود ولی خب تو دوره ای که می گفتم کار طراحی سه بعدی هم انجام میدادم یه کاری زده بودم به اسم لکسیپ، دقیقا که برعکس لکس بگ که دقت کنیم برعکس پیکسل میشه به زبان لاتین و اون کار به اسمش لکسی بود که یه کاری مرتبط حالا بازی و گیم و این ها هم بود. به خاطر همین اسمش رو از روی اون کارم برداشتم چون تقریبا هم زمان داشت این اتفاق می افتاد. خاطر هم زمانیش این اسم انتخاب کردیم

-راجب کانال سکوت یکم توضیح میدید که ایده ش از کجا اومد و چه سالی ساختش رو شروع کردید؟

_حدود سه سال پیش بود که اگه اشتباهی نکنم یه چهار سال پیش تصمیم گرفتیم که یه بازی گفتم. بعد از اینکه رفتیم وارد مارکت استیم شدیم، یه سری تجربهات کسب کردیم و تصمیم گرفتم تو یه بازی کلا و با پایه سه بعدی، برعکس بازی های قبلی که حالا دو و نیم بعدی و حالا پوین کلیک بودن یه بازی کاملا سه بعدی که پلیر هاتوش حرکت بکنه، آزادی عمل داشته باشه، طراحی بکنیم. و تصمیم منم، یعنی ایده اولیه هم اصلا همین بود و بعدش شروع کردم به نوشتنه یه سری سناریوها، بین سناریوی که داشتم می نوشتم: خب، یه سری سرچ ها و جستجو تو این نت و کتاب و این جور چی می گشتم. یکه ایده ای به ذهنم رسید که از یه واقعه ای که اتفاق افتاده یه داستان واقعی تم بازی در بیارم و یه ایده اولیه بدست آوردم و روی اون مانورم دادم و داستان بازی ساینلس چنل رو نوشتم و یه سری خب، تغییرات هم بر اساس گیم و این ها بهش اضافه کردم و تکمیل کردیمش. رو مستقیم بردیم روی استیم که موفقم بود، یعنی با توجه به تجربیاتی که از دو تا بازی قبل رو استیم گرفته بودیم روی این اتفاق خوبی افتاد.

-برای اندروید که منتشر نمیشه

کانال سکوت؟

_فکر نمیکنم چون اگه قرار باشه این اتفاق بیفته کلا بازی باید مجدد طراحی بشه به خاطر اپتیمایزیشن و اینجور مسائل، ولی یه فکر هایی برای پروژه بعدی که روی استیم منتشر میشه داریم که هم روی استیم باشه یعنی روی پیسی باشه و هم اندروید، ولی کانال سکوت 1 و 2 احتمالش خیلی کمه که برای اندروید منتشر بشه.

سوال:آقای کاظمی چی شد که بازی کانال سکوت مثل بال های تاریک نکردید در واقع در سبک کلیک نکردید؟

_عرض کردم خدمتتون. من کلا اصلا برنامه ام این بود که یه بازی تولید کنیم که پله پله ما داشتیم. می رفتیم جلو دیگه اول بازی های پازل بعد حالا حال که بال های تاریک، پوینتن کلیک، خیلی ساده و بازی های پازل بعد یه مقدار بازی پازله اکتیفت تر بعد اتاق تاریک پوینتن کلیکه خیلی تکمیل تری بود و بعدشم تصمیم گرفتم که میگم یه بازی باشه که آزادی عمل بیشتری داشته باشه. ریسک بود. راستشو بخوایم که از حالا اون سبک ورود کنیم. به این سبک ما موفق بود. به نظرم

سوال:خوب آقای کاظمی بازی جدید که دارید میسازید یکم توضیح میدید راجبش

و ایشالا کی میاد؟

_ببین، فعلا بازی جدید اصلا تولید نشده. درگیر آپدیت جدید برای کانال سکوت2 هستیم که حالا یه بخش داستانی قراره بود. باز ازدواج که چپتر فورش هستش و یه سری آپدیت ها و یه سر زبان ها به بازی اضافه میشه جوی استیک و ساپورت می کنه و موارد دیگه ای که به بازی اضافه میشه فعلا درگیر اونیم، ولی خب، برنامه ریزی دارم برای پروژه بعدی. بعد از اپدیت هایی که حالا برای کانال سکوت دو میاد ولی مشخص نیستش این اپدیت دو تا چه زمانی ادامه پیدا کنه. من پیش بینی می کنم شاید مثلا یک سالی درگیر آپدیت های متفاوتی که برای کانال سکوت دو هست باشیم. بعدش رو. احتمالا بازی جدید

سوال:کانال سکوت ۲ کی میره تو هیولا؟

_من درخواست مجوز بازی رو فرستادم منتظر تاییدم، مثل اینکه احساس کردم یه سری تغییرات و اصلاحات داشت اونا رو انجام دادیم و مجدد باز ارسال کردم، الان تقریبا فکر کنم یه یک ماهی هست منتظرم که خبر تاییدش رو بدن که اگه تایید کنن بعد از اون یا بازی به صورت زیرنویس فارسی بره روی هیولا یا احتمال هم داره که بازی با دوبله فارسی بره روی هیولا، فقط میگم منتظر مجوز انتشاریم.

سوال:از طرف بنیاد یا خود هیولا؟

_نه خود هیولا که، مشکلی نداره، حق طرف بنیاد و حالت مجوز انتشار از سوی بنیاد صادر بشه.

سوال:بهترین بازی که سامان کاظمی فکر میکنه ساخته؟

از سال ۹۵ تا به الان؟

_ببین بهترین بازی ای که نمیشه گفت بهترین، من تقریبا همشون رو دوست دارم ولی همونجور که گفتم من اتاق تاریک رو تقریبا میتونم بگم کاملتر از بقیه هست و به اون مرحله ای رسید که نمره قبولی کامل رو از من بگیره، من اتاق تاریک رو یه جور دیگه ای دوست دارم نسبت به بقیه کار ها و بعد از اونم کانال سکوت2 رو اونم هم هنوز مونده به اون مرحله ای که توی ذهنم بود ولی تقریبا داره نزدیک میشه بهش ولی فکر کنم اتاق تاریک به نظرم یه مقدار بلودتر از بقیه هست

سوال:اتاق تاریک که اپیزود دوم نداره؟

_حالا توی ذهنم بود بعدن اتاق تاریک هم اپیزود دو هم طراحی کنیم و قابلیت طراحی اپیزود بعدی هم یه چیز جدید هم داشت ولی میگم درگیر کانال سکوت شدیم و فعلا هم درگیر کانال سکوت هستیم فکر کنم حالا حالا ها، ولی اگه امکانش باشه شاید برای اتاق تاریک هم اپیزود جدید طراحی بشه

سوال:الان چند نفر مشغول به کار هستن توی لکسیپ گیمز؟

_ببین متاسفانه یا خوشبختانه نمیدونم بچه ها خیلی از بچه هایی که توی لکسیپ بودن مهاجرت کردن و الان ایران نیستش و به صورت پروژه ای به همدیگه کار میکنیم ولی از بچه هایی که توی ایران هستن دو نفر فقط توی ایران موندن و باقی بچه ها مهاجرت کردن بستگی به پروژه هم داره دیگه چند نفر توی تیم روی فعالیت میکنن و مشغول هستن مثلا برای کانال سکوت2 خیلی از بخش های زیادش رو خودم بستم و تقریبا میتونم بگم تعداد اعضایی که توی کانال سکوت2 بودن خیلی کمتر از پروژه های قبلی بود

سوال:از کدوم انجین برای ساخت بازی هاتون بیشتر استفاده کردید؟

_ما فکر کنم از سال 98یا97 سوییچ کردیم کلا روی یونیتی تا الانم بازی ها رو با یونیتی بستیم، حتی اتاق تاریک هم داشت روی آنریل بسته میشد و تا یه حدودی رفت جلو و چنچ کردیم روی یونیتی مجدد

سوال:آقای کاظمی راجب نویسندگی یک بازی میشه برامون توضیح میدید

چطوری میتونیم ی بازی داستانی خوب بنویسیم و مخاطب پسند باشه؟

_اینکه بگم چجوری می شه یه بازی با داستان خوب نوشت؟ خب، به گفتن و حالا راهکار خاص و اینا نداره. راستشو بخوای یکی برمی گرده به اون علاقه ای که طرف داره و یکی برمی گرده به خوندن کتاب و حالا داستان های مرتبط با سبکی که می نویسه. فیلم های مشابهی که می بینه و خیلی چیزها موثره، روشون و کاره اصلا راهکار و اینا نیست.

بیشتر آکادمی که به نظرم یا حتی اگه اوکادمی کمم نباشه، تجربی و زمان طولانیه، تجربه بزرگی باید پشتش باشه. من خودم اتفاقی که برامون افتاد، توی کلاس نویسندگی جذبش شدم، جذب این ماجرا شدم و از استادم راهنمایی گرفتم برای پیشرفتم چیکار کنم. اون هم دقیقا همین پیشنهادا رو داد که کتاب بخونم، فیلم ببینم و بنویسم هی بنویسم. من خیلی وقت ها چیزایی می نویسم که شاید اصلا هیچ وقت تولیدم نشه به صورت داکیومنت برا خودم دارمشون. شاید یه روزی برگردم اون ها رو هم تبدیل به بازی کنم. ولی فکر میکنم کنم بزرگترین و مهم ترین محرکه ای که برای تولید یه داستان خوب وجود داره اینه که خودتونو بذارین جای بازیکن و سبک خاص خودتونو فدای چیزی نکنید. مثلا میگم ما تمام پروژه هایی که تا الان داشتیم اگه. دقت کنید یه سبک خاصی رو پیش بردیم به سبک که تو داستان نویسی و دیگه حالا کسی اگه ناراضی بوده توی منتقدین یا راضی بوده، ازشون به عنوان نکته و پوئنس و تو منفی برداشت کردیم، استفاده کردیم، اما تاثیرپذیر نبودیم. سبک خودمون رو حفظ کردیم و مخاطب خاص خودمونم داشتیم و همین فکر نمی کنم روش یا چیز مکتوبی وجود داشته باشه. بگم از این روش بره جلو بهتره یا هر چیز دیگه بیشتر به سرچ کردن خود طرف دنبالش رفتن و این جور چیزا بستگی داره.

سوال:کدوم بازی لکسیپ گیمز تونست که از نظر در آمد تونست هزینه ی ساخت رو جبران کنه؟

_هزینه های ساخت رو تقریبا میتونم بگم اکثرا جبران کردن اینجور نبوده که بگم آره فلان بازی ضرر داده حتی بال های تاریک هم هزینه های ساختش رو تقریبا مرحله یر به یر رسوند بال های تاریک1 ولی توی بازی هایی که تا الان تولید کردیم بازی ای که بیشترین چیز رو داشت توی ایران اتاق تاریک بود توی بازار بین الملل هم درحال حاضر کانال سکوت2 این دو تا به مرحله ای رسیدن که علاوه بر اینکه هزینه های خودش رو جبران کرده به سود دهی نسبتا خوبی هم رسیده

سوال:از نظر سامان کاظمی صنعت گیم ایران تا چند سال آینده میتونه پیشرفت کنه در واقع از این چیزی که هست بهتر میشه یا بدتر؟

_من اول اصلا با هم جمله صنعت گیم مشکل دارم، همه، اولش، ما اصلا صنعت گیم نداریم. صنعت گیم یعنی اینکه مثلا بیست تا سی تا حداقل شرکت قدر تولید کننده بازی تو کشورمون داشته باشیم، نداریم، همچین چیزی تقریبا می تونم. به جرات بگم بالای نود درصد افرادی که دارن توی صنعت گیم به قول شما در ایران فعالیت می کنن، استودیوهای این دی هستن. استودیو های مستقل هستن، پس نظر چیزی به اسم صنعت گیم هم فعلا ندارید در رابطه با اینکه تا چند سال آینده می تونه پیشرفت کنه؟ تا الان خیلی خوب اومده بالا، با اینکه شرایط خیلی سخت بوده براشون یه چیزی که مشخصه، اینه که و چیزی که خارج از کشور بهش میاد. صنعت گیم و تقریبا پول سازترین صنعتم هست. ی عقبه پنجاه شصت ساله پشتش هستش یه تجربه پنجاه شصت ساله پشتش هست. از بازی های پیکسلی به ترتیب شروع کردن تجربه کسب کردن تا رسیدن به چیزی که الان هستیم. ما الان بازی های خوبی داریم تولید می کنیم، ولی تمام قران اکثر بازی هایی که تولید میشه، بازی های مستقل هست و اگه دقت کنی مثلا آرتیست ها و برنامه نویس ها و گیم دیزاینرامون دارم با شرکت های خارج از کشور کار می کنم یا حتی مهاجرت می کنم. اون جور که نیروهای خودمون رو مثال زدم، پس چیزی کم نداریم، به راحتی میشه رسید به اون مرحله ای که توی کشورمون هم صنعت گیم داشته باشیم، ولی به چند تا دلیل تقریبا متصل هستش. اول از همه اینکه به بازار جهانی راحت دسترسی داشته باشیم، بتونیم با بازار جهانی رقابت داشته باشیم، نه اینکه تو کشور خودمون فقط رقابت کنیم، مثل رقابت توی خونه خود آدم هستش. یه وقت از شما با توی بازی تو یه چیز کاری که انجام میدیم، با اعضای خانواده خودتون رقابت می کنید و در نهایت بین مثلا پنج نفر ده نفر اول می شید. یه زمانی هستش که با جامعه خودتون رقابت میکنید. یه زمانی از یکی ها رقابت بکنید. وقتی دریچه ای باز بشه، برای رقابت به صورت بین المللی قطعا مجبور می شیم کیفیت بازی ها رو بکشیم بالا. پس یکی از نکته هایی که باید اتفاق بیفته، اینه و چیز دیگه. نکته دیگه ای که وجود داره. این ماجرایه دقیقا هزینه هایی که برای تولید یک بازی صرف میشه و با برگشت. اون که تفاوت ریالی و دلاری می شد. این ها خیلی موثره در کل به نظرم برای رسیدن به اون کلمه صنعت گیم دیر شده، ولی امکان پذیره. ولی به نظرم باید بزرگ ترین اتفاقی که بیفته، دسترسی راحت و بدون دغدغه به بازار بین المللی. امیدوارم هم بهتر بشه گفت. فرمودید که چیزی هست که بهتر میشه یا بدتر امیدوارم بهتر بشه. در صورتی که من خیلی از استودیو خیلی خوب رو می شناختم که واسطه همین مشکلات تعطیل شدن و حتی دارن تعطیل می شن و حیفه. واقعا امیدوارم بهتر بشه


-تشکر میکنم ازتون آقای کاظمی لطف کردید وقتتون رو در اختیارم گذاشتید انشالله همیشه سلامت و پایدار باشید.

_خواهش میکنم، ممنون از شما.